8.1 弹幕视频 8.1.1 发展起源 8.1.2 产业链分析 8.1.3 市场现状 8.1.4 未来发展 8.2 二次元音乐 8.2.1 引进游戏音乐会 8.2.2 游戏音乐发展现状 8.2.3 问题及对策 8.2.4 发展方向 8.3 二次元电商 8.3.1 行业概述 8.3.2 市场需求 8.3.3 市场定位 8.3.4 市场现状 8.3.5 存在问题 8.3.6 未来方向
第九章 2016-2018年国内企业在二次元市场的布局 9.1 BAT的入局 9.1.1 百度 9.1.2 阿里
9.1.3 腾讯
9.2 平台端企业的市场布局 9.2.1 A站 9.2.2 B站
9.3 内容端企业的市场布局 9.3.1 奥飞动漫 9.3.2 有妖气 9.3.3 两点十分 9.3.4 次元文化
9.4 O2O企业的市场参与 9.4.1 小麦公社 9.4.2 可米虹 9.4.3 神奇百货
9.5 跨界企业的市场布局 9.5.1 苏宁环球 9.5.2 皇氏集团 9.5.3 东方网络 9.5.4 小米 9.5.5 永和豆浆
第十章 2016-2018年中国二次元行业重点企业发展分析 10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企业发展概况 10.1.2 商业模式 10.1.3 业务发展 10.2 AcFun(A站) 10.2.1 企业发展概况 10.2.2 融资情况 10.2.3 业务发展
10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司 10.3.1 企业发展概况 10.3.2 商业模式 10.3.3 战略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画) 10.4.1 企业发展概况 10.4.2 盈利模式 10.4.3 业务发展
10.5 北京青青树动漫科技有限公司(青青树) 10.5.1 企业发展概况 10.5.2 商业模式 10.5.3 融资情况
10.6 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气) 10.6.1 企业发展概况 10.6.2 商业模式
10.6.3 发展动态
10.7 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏) 10.7.1 企业发展概况 10.7.2 商业模式
10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV) 10.8.1 企业发展概况 10.8.2 商业模式 10.8.3 融资情况
10.9 SF互动传媒网(SF) 10.9.1 企业发展概况 10.9.2 商业模式 10.9.3 业务发展
第十一章 中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析(ZY ZM) 11.1 2016-2018年中国二次元行业投融资状况 11.1.1 总体情况 11.1.2 投资主体 11.1.3 投资方向 11.1.4 投融资动态
11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析 11.2.1 二次元手游 11.2.2 二次元剧
11.2.3 周边市场 11.2.4 VR领域
11.3 二次元行业发展趋势分析 11.3.1 产业业态趋势 11.3.2 市场定位趋势 11.3.3 用户锁定态势 11.3.4 三次元融合趋势 11.3.5 影游联动趋势 11.3.6 次元文化破壁趋势
11.4 2019-2025年二次元行业预测分析 11.4.1 2019-2025年二次元行业规模预测 11.4.2 2019-2025年二次元手游行业规模预测 11.4.3 2019-2025年影视动画行业规模预测 11.4.4 2019-2025年虚拟现实行业规模预测
图表目录:
图表:二次元涵盖内容 图表:二次元行业的产业链 图表:日本Live娱乐方式
图表:2018年ACG界Live娱乐市场份额 图表:2018年日本Live娱乐的狭义市场规模 图表:2018年动画音乐会市场