2018年日本游戏产业分析报告

2019-04-13 18:28

2018年日本游戏产业分析报告

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目 录

1、 写在前面的话:我们为什么要研究日本游戏行业? .......................................................................................... 4 2、 概况:世界游戏产业中的重要角色,本国文化产业中的中坚产业 .................................................................... 5

2.1、 市场规模:仅次于中美的世界第三大游戏市场,手游市场 2016 年前居世界首位 ................................. 5 2.2、 细分市场及规模:主机、移动端、PC 端三大市场, ............................................................................. 6 2.3、 产业格局:产业链条完整,游戏厂商百家争鸣 ....................................................................................... 7 2.4、 产业地位:文化传媒产业中的中坚产业,与其他产业相辅相成 ............................................................. 8 2.5、 发展趋势:主机市场规模逐年缩小,手游市场进入成熟期,市场整体趋于稳定 .................................. 10 2.6、 游戏用户特征:游戏渗透率、ARPU 值极高,热衷 PRG、ACT 和独有的 ADV 类游戏 .......................11

2.6.1、 用户数量:全民游戏,游戏渗透率极高 .........................................................................................11 2.6.2、 付费水平及活跃度:全球领先水平的高 ARPU 值、高活跃度 .....................................................11 2.6.3、 游戏平台用户群体:儿童、家庭偏爱任天堂,成年人偏爱索尼 ................................................. 12 2.6.4、 游戏类型偏好:钟爱 RPG、ACT 类、和独有的 ADV 类游戏 .................................................... 13

3、 日本游戏产业史:游戏大国的崛起之路 .......................................................................................................... 15

3.1、 日本游戏产业发展史简述: 主机时代过渡到手游时代 ........................................................................... 15 4、 主机游戏发展史:一代王朝的兴起到衰退 ....................................................................................................... 16

4.1、 萌芽期:电子游戏走进民众生活 ........................................................................................................... 16 4.2、 诞生期:世界游戏产业萧条,任天堂建立主机王国 .............................................................................. 17

4.2.1、 背景:雅达利冲击,任天堂掌机 Game Watch 为红白机成功铺平道路 ..................................... 17 4.2.2、 标志: 任天堂发售 Famicom,为日本游戏产业奠定根基 ............................................................ 17 4.2.3、 成功原因:低价格、高性能及权利金制度为游戏作品质量提供保障 .......................................... 18 4.3、 黄金时代:索尼进军主机游戏市场,业界霸权地位易主 ...................................................................... 19 4.4、 低谷期: 游戏难度提升、研发费用高昂致大量休闲玩家流失 ................................................................ 20 4.5、 复苏期:任天堂 NDS、Wii 挽救日本主机游戏市场 .............................................................................. 20 4.6、 衰退期: 手游时代到来,主机游戏玩家大量流失 .................................................................................. 21 4.7、 未来展望: 任天堂 Switch 能否再现奇迹 ............................................................................................... 22 5、 手机游戏发展史:智能手游成长迅速,应用手游退出舞台 ............................................................................. 23

5.1、 应用手游市场扩大期(1999 年-2010 年) ........................................................................................... 23

5.1.1、 新计费模式互联网服务平台出现,为应用市场发展打下基础 ..................................................... 23 5.1.2、 互联网服务平台助力,应用手游在轻度玩家中间迅速普及 ........................................................ 24 5.2、 SNS 社交游戏市场扩大期(2010 年-2012 年)........................................................................................ 25

5.2.1、 社交游戏打破游戏常规,游戏内互动元素受玩家追捧 ................................................................ 25 5.2.2、 F2P 模式带来大量用户流量,高额氪金带动 SNS 运营商营收增长 ........................................... 26 5.3、 智能手机游戏市场扩大(2013-至今) .................................................................................................. 26

5.3.1、 智能手机普及,非智能手机 SNS 社交游戏市场受压缩 ............................................................. 26 5.3.2、 SNS 运营商 GREE、DeNA 走下神坛,众多手游厂商迅速崛起 ................................................ 27 5.3.3、 市场成熟致小企业遭淘汰,优质 IP 厂商瓜分市场 ..................................................................... 27

6、 日本手游出海:出海之路屡屡受挫,无奈蜗居本土市场 ................................................................................. 29

6.1、 出海背景:国内市场成长钝化,海外市场成长受人瞩目 ...................................................................... 29 6.2、 出海方式:租售 IP、共同运营、单独开展实现出海 ............................................................................. 30 6.3、 出海现状: 拥有诸多精品 IP 却屡屡受挫 ............................................................................................. 31

6.3.1、 收入情况:游戏成品输出收益大,收入远远不及国内收入 ........................................................ 31 6.3.2、 开展情况:依靠精品 IP 布局全球,水土不服难成功 .................................................................. 31 6.4、 出海失败原因分析:环境差异等诸多原因造成出海难 .......................................................................... 32

6.4.1、 市场条件和文化氛围不同,日系 RPG 难以突破本土游戏市场 .................................................. 32

6.4.2、 政策限制导致游戏核心玩法和内容大改,游戏研发成本增加,落地时间长 ............................... 33 6.4.3、 本土精品手游研发能力提高、本土作战优势大,日式手游市场竞争力下降 ............................... 34 6.5、 解决途径:利用自身优势寻求出海之路 ................................................................................................ 35

6.5.1、 索尼 Fate GO:针对性宣发锁定目标用户人群 .......................................................................... 35 6.5.2、 任天堂 Pokemon GO:围绕精品 IP 合作开发新模式,面向世界市场全球发行 ......................... 35

7、 日本游戏产业启示录 ....................................................................................................................................... 37

7.1、 把握产业动向,抓住行业机遇............................................................................................................... 37 7.2、 长周期、高流水游戏的重要因素:创新性 ............................................................................................ 37 7.3、 精准目标用户定位,才是一款优质作品的成功之路 .............................................................................. 37

图表目录

图表 1: 2017H1 世界主要国家游戏市场规模 ......................................................................................................... 5 图表 2: 2010 年-2016 年中国、美国、日本手机游戏市场规模 ............................................................................. 6 图表 4: 2016 年日本游戏细分市场规模及占比 ...................................................................................................... 7 图表 5: 世界主要国家游戏细分市场规模 ............................................................................................................... 7 图表 6: 日本游戏格局概况图 ................................................................................................................................. 8 图表 7: 2016 年日本传媒各细分产业市场规模及占比 ........................................................................................... 9 图表 8: 日本传媒产业变现构造图 .......................................................................................................................... 9 图表 9: 2009 年-2017 年日本主机(家用机)游戏及在线游戏市场规模 ............................................................. 10 图表 10: 2009 年-2017 年日本在线游戏市场规模 ............................................................................................... 10 图表 11: 2016 年日本主要游戏平台玩家分布图 ...................................................................................................11 图表 12: 16Q2 IOS 平台收入 top30 作品月平均 ARPU ...................................................................................... 12 图表 13: IOS 平台收入 top30 作品月平均 ARPU 推移 ........................................................................................ 12 图表 14: 日本玩家每用户游戏使用次数 ............................................................................................................... 12 图表 15: 日本玩家每用户平均游戏时长 ............................................................................................................... 12 图表 16: 各游戏平台用户群体的划分 .................................................................................................................. 13 图表 17: 世界主要国家游戏类型占比 .................................................................................................................. 13 图表 18: 日本游戏经典代表品 ............................................................................................................................. 14 图表 19: 主要的 ADV 类游戏制作公司和经典 IP ................................................................................................. 14 图表 20: 日本游戏产业发展史 ............................................................................................................................. 15 图表 21: 日本主机市场发展史(日本主机市场规模推移,亿日元) ................................................................... 16 图表 22: Atari VCS 主机 ...................................................................................................................................... 16 图表 23: 太空侵略者游戏..................................................................................................................................... 16 图表 24: 盛极一时的雅达利主机 .......................................................................................................................... 17 图表 25: 任天堂第一款掌机 Game Watch ........................................................................................................... 17 图表 26: 1983 年-1988 年红白机日本国内销量推移 ........................................................................................... 18 图表 27: Famicom 历年游戏销量前十作品 .......................................................................................................... 18 图表 28: 索尼、任天堂游戏流通构造 .................................................................................................................. 19 图表 29: 1983 年-2004 年日本主机销量(万台) ............................................................................................... 20 图表 30: 2005 年-2016 年任天堂 Wii、NDS 世界范围内销量 ............................................................................. 21 图表 31: Wii 玩家的游戏经验调查 ....................................................................................................................... 21 图表 32: 2008 年-2016 年日本主机游戏、手机游戏市场规模 ............................................................................. 22 图表 33: 任天堂 Switch 世界主要地区销售情况 .................................................................................................. 22 图表 34: 日本手机游戏市场发展历程(亿日元) ................................................................................................ 23 图表 35: [i mode]商业模式................................................................................................................................... 24 图表 36: [i mode]广告图 More faster than wap ................................................................................................... 24 图表 37: 2005 年应用游戏部分新作,多为主机移植游戏 ................................................................................... 25 图表 38: 钓鱼明星宣传图..................................................................................................................................... 25 图表 39: 怪盗 Royal 宣传图 ................................................................................................................................. 25 图表 40: 2007 年-2016 年 GREE 营业收入和净利润 .......................................................................................... 26 图表 41: 2007-2016 年 DeNA 营业收入和净利润 ............................................................................................... 26 图表 42: 2012H1 至 2013H2 年 IOS 系统手游市场规模 ..................................................................................... 27 图表 43: 2012H1 至 2013H2 Android 系统手游市场规模 .................................................................................... 27 图表 44: 2009 年-2016 年日本主要主要手游厂商净利润 .................................................................................... 27 图表 45: 2009 年-2016 年日本主要手游厂商营业收入 ........................................................................................ 28 图表 46: 2015 年日本手游市场收入来源构成 ...................................................................................................... 29

图表 47: 2015 世界在线游戏市场规模及成长度 .................................................................................................. 30 图表 48: 日本手游出海方式 ................................................................................................................................. 30 图表 49: 2013 年-2015 年日本在线游戏海外收入 ............................................................................................... 31 图表 50: 日本热门手游海外市场开展情况(2017 年 1 月) ................................................................................ 32 图表 51: 日本手游《Lovelive!》IOS 平台下载排名 ............................................................................................. 32 图表 52: 主要国家手机游戏 ISO 畅销排行 Top 5(2017 年 8 月 1 日) .............................................................. 33 图表 53: 手游出海中海外市场代表国家政策限制 ................................................................................................ 33 图表 54: 日本手游舰队 Collection 主界面 ........................................................................................................... 34 图表 55: 国内手游战舰少女主界面 ...................................................................................................................... 34 图表 56: Fate GO 中国区 IOS 畅销排名 ............................................................................................................. 35 图表 57: Pokemon Go 的 AR 游戏界面 ............................................................................................................... 36 图表 58:Pokemon GO 世界范围排名 ................................................................................................................. 36

1、 写在前面的话:我们为什么要研究日本游戏行业?

作为一个中国证券市场的分析师,对日本游戏行业的关注始于想要寻找可以横 向对标的上市公司。而众所周知,目前国内传媒互联网研究的习惯是紧盯美国,一 切以北美市场为潜在空间。如端游时代的动视暴雪、手游时代的 Supercell,都曾 对国内游戏行业或多或少产生影响和借鉴作用。

2016 年,中国整体游戏市场规模达到 1656 亿元,超过美国成为全球第一大 游戏市场,中国在全球游戏市场中的份额达到 24%。其中,2016 年,中国手游市 场规模为 819 亿元,占全球移动游戏的市场份额为 26%。在结构方面,2016 年, 中国自主研发游戏在海外市场的销售收入为 73.2 亿美元,中国游戏来自海外的收 入比重达到 31%,中国手游在海外市场的市场份额为 19%。

顶尖厂商方面,根据 Newzoo 的统计,2016 年全球前十大游戏厂商分别是腾 讯、Sony、动视暴雪、微软、苹果、EA、网易、谷歌、万代南梦宫和任天堂。中 国 6 亿玩家大市场中培育出的腾讯和网易,已经具备全球争雄的条件,全球最大端 游公司 Riot 和最知名的手游公司 Supercell 均已被腾讯拿下。其次,全球前十大厂 商中,美国老牌游戏公司(动视暴雪、EA)和互联网公司(微软、苹果、谷歌) 分别占据两个和三个席位。剩下的是日本。

日本游戏厂商在全球舞台的崛起时间是在主机时代,任天堂、索尼作为上世纪 两大主机平台的代表,曾一度统治整个主机游戏界。2000 年后,在微软主机“金 元政策”的攻势下,欧美厂商才逐渐获得与日本游戏厂商抗衡的力量。

历史不一定会重复,但有时候真的会相似!我们盘点日本游戏市场与中国游戏 市场的几点相似性如下:

1.日本是除中国外唯一一个有大规模游戏公司上市的国家(韩国也有,但数量 远不及中日),据我们的统计,日本游戏上市公司多达 30 家,而目前中国游戏上市 公司数量包括转型的也在 30 家左右,为同一数量级;

2.日本在主机游戏时代曾出现过六大厂商(BNEI 万代南梦宫、Sega 世嘉、 Konami 科乐美、Square Enix、Capcom 卡普空和 KOEI Tecmo 光荣),六大厂商 几乎联合垄断市场,而中国的端游时代恰好也是“六君子”(腾讯、网易、完美世 界、搜狐畅游、盛大游戏、巨人网络),日本 2012 年以后凭借单款产品起势的手 游公司,GungHo(智龙迷城)、Mixi(怪物弹珠)、Colopl(白猫计划)也能够与 中国新兴手游厂商相互呼应。

3.在 SLG 游戏制霸欧美市场的情况下,中日两国玩家均相对更为偏好 RPG。 4.东亚特有的二次元文化。即使在游戏大盘相对稳定的情况下,二次元细分领 域也能实现爆发,如日本的《Love Live!》和中国的《崩坏学园》。

经过《阴阳师》和《王者荣耀》的洗涤,我们认为,未来的中国游戏市场将更 呈现创意行业特有的特点,即依赖“爆款”对业绩和股价的同步拉动。我们日本游 戏行业的报告包括市场篇和厂商篇,本篇先描述日本整个游戏市场的概况和回顾历 史,下篇继续详述日本各大游戏厂商的发展过程和股价估值情况。


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