回溯我国电信产业的发展历程,从2001年的短信开始,人们开启了第一代移动增值业务。近几年,智能手机以及多样化的移动增值业务不断推出,人们无须局限在图片、短信文字等框架内。在游戏领域,传统的单机游戏也逐渐被取代,网络技术条件以及网络游戏受到了年轻人的追捧,这就使得手机游戏成为了继短信业务之后的重要增值类业务体系,甚至游戏市场已经超过了手机音乐。在2003年,中国移动和中国联通连各主流电信产业陆续推出了“百宝箱”和“神奇宝典”业务,使得手机平台管理工作也呈现逐步优化的态势,并且在2006年,开展架构平台基础上的精品游戏社区。2010年,爱游戏面向全国天翼用户推送了游戏业务服务项目,电信CDMA用户总数达到了7700万户,并且也应用在不同的收集终端软件平台中,能有效实现终端游戏的全线管理。正是基于3G和4G技术的成熟以及优化,手机网络游戏行业的网速以及自费管理项目逐渐受到社会各界的广泛关注,要积极践行更加系统化的管理措施,确保手机游戏管理工作的全面落实。
目前,手机游戏的投放渠道主要分为以下几种:第一,运营商投放管理,主要是中国移动研发并且运行的“百宝箱”系列以及中国联通研发并且推送的“神奇宝典”。第二,非官方门户网站运行的WAP线上推广,也是较为常见的手机游戏管理终端。第三,无线直投路径,借助WAP Push推送项目,彩信直投的方式也能实现满足手机游戏的应用。第四,终端路径,借助终端内部设置的书签以及软件,对相关数据和信息进行搜集和处理。第五,互联网,其整体覆盖面较为广泛,但是,需要注意的是,运行机制的针对性较弱,效果并不能符合预期。第六,平面媒体,是新兴收集游戏推送终端,主要是DM单页。第七,电波传媒,借助广播和电视对传媒管理对游戏进行解读和处理。在众多推送项目中,分层分级以及末尾淘汰制使得游戏市场的竞争压力逐渐增大,无论是产品的推广还是产品质量的优化,都要满足社会的实际需求。
除此之外,相关研究人员还对一些影响手机游戏使用的因素进行了分析:一是手机游戏的玩家中,男性比例在90%以上,女性则为10%左右;二是手机游戏用户中18岁到24岁占比约为72.1%,25岁到30岁以上的用户约为2.0%;三是手机游戏用户中,学生占比32.7%,公司职员占比15.3%;四是月收入1000元以下的用户占45.2%,月收入2000~5000元的占4.7%。[1]
而对于手机游戏的SWOT分析体系中,优势和劣势都是我国游戏市场普遍存在的,给予信息化技术的发展更多的机会,同样也面临新技术的挑战,需要研发人员给予高度关注。
2 我国目前手机游戏存在的问题
2.1手机游戏自费管理问题
手机游戏用户付费意愿会随着费用的增加逐渐降低,一些心理因素都会对其产生影响。手机上网功能若是不能逐步完善,就会对业务的推广产生制约,对手机用户消费心理的转变产生影响。基于此,满足手机用户免费下载体验需求和自愿付费意识才是目前手机游戏项目中的关键问题。也就是说,我国游戏用户对于资费问题的关注度以及流量费用问题还存在偏差。而在用户量增多的情况下,移动和电信运营商为了不同用户制定了针对性的资费管理套餐,手机游戏若是不能符合实际标准,就会出现操作管理不符合实际需求的情况,开发商和运营商在用户高级服务付费项目中实现共赢合作的运营模式,提高经济收益和实际经营效果的基础上,保证手机游戏管理工作和运营项目的全面发展。
2.2手机游戏终端管理问题
相较于PC端游戏,手机游戏更加地复杂,无论是屏幕设计还是操作系统的实效性都要更加地多样化,整体系统管理结构和控制效果也需要相关研发部门给予高度关注。其中,Windows操作系统、Linux操作系统能对终端管理参数进行全面分析,着重整合性能、分辨率以及操作系统的完整性。需要注意的是,终端性能不高,就会降低用户的实际体验和使用要求,也将成为制约手机游戏业务的障碍问题。由于手机尺寸有限,长时间注视手机会给用户带来眼部酸涩的感觉,加之手机的声音支持效果、实际内存容量以及持续供电时间等都不如PC端,用户数量远远达不到网络游戏的实际规模,也会对手机游戏的产业发展产生严重的制约作用。[2]
2.3手机游戏网络管理问题