毕业论文-08220128-章盛远-基于J2ME的手机...(2)

2021-09-24 13:15

关键词:J2ME JAVA 移动设备 手机游戏

第一章 绪论

游戏作为人们日常生活的一个重要的娱乐项目,也带动了巨大的游戏相关产业市场的发展。游戏平台从游戏机、电视游戏,到pc游戏,到手机游戏。随着手机的日益普及,人们对手机的娱乐功能的需求也相应增强,尤其是近几年手机2D、3D技术的日益成熟,大大地提高了手机游戏的娱乐性、操作性和方便性等多方面的性能。而基于手机平台的手机游戏也就拥有了巨大的市场空间,随着3g的开通和应用,手机游戏必将迎来新的一轮游戏热潮!

J2ME在游戏开发方面的优势,由它开发的各种软件在手机上大规模的应用将会刮起一阵势不可挡的革命潮流。下面在本篇文章中就将详细的介绍J2ME这一技术在手机游戏制作方面的具体过程和应用。

第二章J2ME相关知识

2.1 J2ME的概念

J2ME的全称是Java2 Micro Edition(J2ME)——Java2技术微型版,与J2SE、J2EE一样都是有美国SUM微系统公司提出的JAVA技术规范。

J2ME是为了能够开发运行在小型设备、独立设备、互联移动设备、嵌入式设备上的JAVA应用程序而被提出的。J2ME是建立在一个由概要描述、配置、JAVA虚拟机和操作系统等部分组成的标准架构之上的,这些内容共同组成了完整的J2ME实时运行环境。它的技术核心是由一个JAVA虚拟机( JVM )及一套适合运行在上述设备环境上的API接口构成。

J2ME在1999年的JavaOne开发人员大会上初次亮相,它的目标是面向智能无线设备和小型计算设备的开发人员,这些开发人员需要在他们的产品中整合跨平台的能力。

开发Java ME程序一般不需要特别的开发工具, 开发者只需要装上Java SDK 及下载免费的 Sun Java Wireless Toolkit 2.xx系列开发报,就可以开始编写Java ME程式,编译及测试, 此外目前主要的IDE(Eclipse 及 NetBeans)都支持 Java ME 的开发,个别的手机开发商如 Nokia 、Sony Ericsson、摩托罗拉、Android系统 都有自己的SDK, 供开发者在开发出兼容于他们的平台的程序。

2.2 J2ME体系结构介绍

J2ME的体系可划分JVM、配置、API信息类库和简表。如图1所示,其中JVM,配置和简表构成了J2ME运行环境。对于各个层次的详细解释和功能如下:

图1 J2ME体系结构

2.2.1 JVM

在J2ME中提供了2中JVM。由于JVM是java代码运行时必须的,只有任何设备上有了JVM才能改很好的解释“一次编译,到处运行”的关键技术。那么在嵌入式或移动设备中也需要JVM作为操作系统和java应用程序间的接口。但是由于内存的限制,嵌入式设备的JVM也要特殊提供。J2ME中提供的JVM分为CVM和KVM,是JVM的缩减版,KVM比CVM功能稍弱。CVMCompactVirtualMachine,最初是这种解释的,但是后来对于C没有任何意义了。只是CVM虚拟机主要运行在存储量较大的嵌入式设备,比如可视电话.POS收款机等。KVM是最小运行时环境的一部分,也就是用于CPU和内存较小的设备,这里的K是千字节的意思。KVM主要用于移动电话,个人数字助理(PAD)等小型设备。 2.2.2 J2ME配置简介

当前提供的J2ME配置有两类,CDC和CLDC。CDC(ConnectionDeviceConfiguration)连接设备配置主要用于存储量较大,内存2MB以上的设备中,大多用CVM虚拟机。其用户接口较多。网络带宽有限,所以有很多不同的简表。而其最大的特点就是支持浮点数。包含了所有CLDC中定义的类和接口。CLDC(ConnectionLimitedDeviceConfiguration)有限连接设备配置。主要用于小型的资源较小的设备中,针对内存小于512Kb的嵌入式系统。采用KVM虚拟机。其特点是很多J2SE的类和接口没有实现,最大的特点就是不支持浮点数。比如银行的POS机,支持浮点数,内存较大,肯定是CDC类的设备。而个人移动电话内存小,肯定不支持浮点数。用的就是KVM虚拟机。

2.2.3 MIDP(MobileInformationDeviceProfile)移动信息设备简表

这里主要针对的是CLDC设备。包含3个生命周期和事件处理等机制。Paused状态:程序处于暂停状态,方法:pauseApp();Actived状态:程序处于运行活动状态。方法startApp()Destroy状态:程序运行销毁结束前的状态。DestroyApp();MIDP包含其他事件处理状态和机制。

2.3 J2ME手机编程的常用类

2.3.1 Display类

Display类代表了系统显示屏和输入设备的管理器,包含用来获取设备属性的方法,以及要求在设备上显示对象的方法,其他处理设备的方法主要应用在 Canvas对象。Display类直接从所有的祖先类Object继承而来。

2.3.2 Canvas类

为了能有程序开发人员控制接口的外观和行为,需要使用大量的初级用户接口类,尤其在游戏程序中,几乎完全依赖的就是Canvas 抽象类进行绘图。从程序开发的观点看,Canvas 类可与高级Screen 类交互,程序可在需要时在Canvas 中掺入高级类的组件。Canvas 提供了键盘事件、指点杆事件(如果设备支持),并定义了允许将键盘按键映射为游戏控制键的函数。键盘事件由键代码指定,但这样控制游戏会导致缺乏通用性,并不是每个设备的键盘布局都适合游戏的操作。应当将键代码转换为游戏键的代码,以便硬件开发商能定义他们自己的游戏键布局。

2.3.3 Graphics类 Graphics 是图形处理的基础类,提供了简单的2D 绘图功能。使用Graphics 类可以在屏幕上绘制图片、线条、文字等多种低级的界面。它具有 24 位深度色彩的绘制能力,以三原色分别各占一个字节表示其颜色。程序只能在 paint() 函数中使用 Graphics 绘制, GameCanvas 可调用 getGraphics()函数直接绘制在缓冲区上,可以在任何时间请求传输到前台。其对象会被传给Canvas 的paint()函数,以便最终显示。

2.3.4 RMS记录管理系统

移动信息设备框架(Mobile Information Device Profile)和 移动 Java 应用程序的平台 为 MIDP 应用程序提供一种跨多个调用持久存储数据的机制。这种持久存储机制可以被视为一种简单的面向记录的数据库模型,被称为记录管理系统(record management system(RMS))。通过这种机制,MIDlet 能够持久存储数据,并在以后检索数据。在面向记录的方法中,J2ME RMS 由多个记录存储构成。

可以将每个记录存储想像成一个记录集合,它将跨多个 MIDlet 调用持久存在。设备平台负责在平台正常使用的整个过程(包括重新启动、换电池等)中,尽全力维护 MIDlet 的记录存储的完整性。

记录存储在与平台相关的位置(比如非易失性设备存储器)创建,这些位置不直接公开给 MIDlet。RMS 类调用特定于平台的本机代码,这种本机代码使用标准 OS 数据管理器函数来执行实际的数据库操作。

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