A thesis subm itted to in partial fu lfillment
关卡设计师
从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。
初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。
不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。 关卡设计分析
关卡设计实在是一个复合型的任务,把美术,设计,和技术几个学科集合在一起。 美术
在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。而现在,为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。美工上的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。虽然一些设计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来(进度允许的话),但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。 当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助(关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师可以把
精力集中在游戏流程上。然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景,然而却可以使用书籍和图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。无论如何关卡设计都没要求有艺术学位;可是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。
如果你读到这里感到失望的话——不要担心。成为一个好的美工最重要的是想象力,事实上你已经具备了,或应该具备了,关卡设计师就一个相当好的迹象表明你已经具备了想象力。学习如何聪明的运用你的想象力是你可以学习的——很多书籍会教你建筑学,灯光,贴图创建等等,这些例子会在接下来的章节中提到。 设计
尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。
在布置完初始的游戏元素之后——即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,和一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得和谐。早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众发布的。关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的,调节参数,为NPC编辑变量,试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。
关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否知道去寻找什么问题。
技术
虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。游戏中经常会有内在的“脚本”系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不同的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加精通游戏中的脚本语言。他们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏中的事件或编辑关卡中元素。然而,这个过程仍然相同——关卡设计师们会一直被指派去设计,执行和调试关卡中的特殊情况。
当游戏开始支持巨大的世界和更加复杂的故事,许多开发者依赖更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼真的感觉和动作,同时也为玩家创造了更加庞大和更加复杂的游戏场景。Boss战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或看到玩家个体时的普通行为——全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。同样的,任何关于脚本或程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。
关卡设计的另一方面是本来的技术——性能。关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍受一个巨大的职责。任何游戏都有限制,在游戏引擎允许和运行速度不降低的情况下,游戏中世界可以有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或灯光。这些常常导致帧率的降低——屏幕变得抖动难以控制。像物体在同一个地方打转或几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要知道如何在地图中标明问题,还要知道最好的解决方法——把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者干脆在地图中把这一整块切除。
关卡定义:
在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“关卡一”,不管游戏允许难点下有多少关。这些关卡是早期的像《龙与地下城》这种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢和地下结构),这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表和安全躲避(攻击)上更进一步。
现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。一个关卡有可辨别的特征吗?恩,他有自然的分界线。他有入口和出口。他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。一个关卡可以包含游戏中几乎全部的游戏系统和技术,还可以集中在专门的行为上。一些关卡是独一的,像BOSS战的关卡。一些关卡需要在关卡之间重复跨越,像《侠盗车手3》中需要在一些城市之间的重复跨越的关卡。
每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们必须提供的——在游戏环境中设置游戏背景。对游戏性来说一个关卡实际上就是一个容器。 关卡历史摘要
在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘