随着人们的生活水平提高,手机不单单只是一个作为一个通讯工具,更多的手机附加功能出现,如MP3、照相机等,而手机游戏更是成为了大众茶余饭后休闲的好工具,不受时间和地点的限制,拿在手上即刻随时随地的玩。
中国手机游戏目前还处于初期阶段,手机游戏发展的第一个分水岭是在2002年,中国移动推出百宝箱的业务,这时才是有了收入的起点。经过7、8年发展,常用手机游戏的用户仅有1000~2000万用户,占7亿移动用户来说比率很低,所以说目前还是早期阶段。在2008年之前,整个市场是以百宝箱为最主要的收入来源,但在2008年初市场有所变化,Free渠道出现了,如腾讯,当乐等以免费下载通过短信代收计费的渠道;还有以MTK为代表,如斯凯、扬讯,雪鲤鱼等将平台内置到客户端之后,也聚集了很多用户。这时,我们发现有很多中低端的用户,因缺乏其它的娱乐方式,反而对手机游戏有更大的需求,市场有所繁荣。2008年底,市场呈现出以中国移动为代表的运营商和Free、MTK三分天下的格局。在这在个格局形成之后,市场有所质的变化。移动开放性低于另二个方面,所以发展基本持平,而Free和MTK发展却异常迅猛,2008年实现翻番,2009年因遇到一些小问题增长率下降,但也在50~60%。这个格局在2010年对于移动来说,形势非常严峻,移动也估计到这个形势,所以从2009年开始,一直在进行战略调整,推出一些重大的举措。比如建立了江苏游戏基地;在业务平台上做出很多新的规划,如建立G+游戏平台、独立包等;比如与CP直接合作等几方面都显示出移动的大手笔,所以在2010年移动的增量也有所期待。单机游戏,消耗时长比较短,一般的游戏用户在单机游戏上所消耗的时间和资金是有限的,平均ARPU值在5~10元,生命周期一般在几个月。同样,单机开发的投入也比较小。但我不是割裂地看这个问题,比如暴雪为什么在中国这么成功?而很多游戏,如征途等,花了很大力气在营销上,但最终结果却并不理想。这有二方面原因:游戏的品质真的是非常好,足以让用户口碑相传;另一方面就是它有庞大的基础用户。而这些基础用户来自于哪里?来自于当年大量盗版用户培养而来,如魔兽争霸、星际争霸,这些游戏当年单机版在中国没有赚到钱,但他的盗版却培养了成千上亿的用户,所以当这些产品一旦宣布推出网游之后,大量的盗版用户趋之若鹜成为其正版用户。单机游戏在中国具有非常多元化的市场,任何类型的游戏,比如动作、射击、休闲、MMORPG 各种游戏都可以其用户群。而国外则不同,欧美市场、日本市场主要以休闲游戏为主。