否则,第0帧就会比其他的帧少一点混合量,导致不规则
将你的动画开始帧设定为-2,这样的话程序就会将0帧和-2,-1,0,1,2进行混合 记住哟,对最后一帧也要做同样的操作 比如:
你的动画在100帧处结束,那么使用这种方法渲染的时候,你一定要把动画的结束帧设定为102
Animation prepass一步可以通过使用backburner来完成,之前的一些方式要在本机渲染
渲染的时候你将无法对桌面进行操作
如果可以搞到其他电脑的话,我建议你使用backburner的方式来渲染Prepass, 需要注意的一点是,预览窗口将不会显示最终的渲染结果
Animation rendering workflow(Animation Rendering的操作流程) Iirradiance map(光子贴图)
当你完成了Prepass这步后,你将在模式中看到采样的数据信息 这就意味着程序已经成功储存了采样数据
你可以手工的到你设定的路径文件夹下去查看,确保动画完整的被保存了
接下来选择Animation rendering模式,程序将提醒你选择文件 选择文件的时候,请确保一定要选择没有序列帧号码的那个文件 这个文件就像是一个开关,选择它后程序将会自动调用光子贴图的序列
这时候在光子贴图的参数栏中,你将会看到Interp.frame(插补帧数)一栏不再是灰色状态了
这个参数就是用来设定用于模糊的帧数量的
现在我们的帧范围是-2到102,因此这里设定为2就可以了
如果你希望混合4帧,那么就把它设定为4就行了,但是记住哟,那将会增加你的渲染时间
当你在Single frame(单帧)模式计算的时候,你也可以把这个值降低
Interp.samples(补插采样)用来控制每一张发光贴图中用于最终间接照明的采样数
由于之前我们已经在每一帧都用了很多的发光贴图进行融合,因此默认的20现在看来有点高,这将会增加渲染时间
根据你的Ingerp.frames(插补帧数)来确定你的这项数据,开始的时候可以将之设定到5做个测试渲染,如果结果不算满意再将值调高
从以往的经验来看,大多数的动画这个设定在10到12左右 这时候Use camera path(使用摄像机路径)不再起作用了
因此现在勾选或者不勾选它都无所谓啦
Light cache(灯光缓存)
根据你的工作流程需要来看,你现在有两个选择
如果你渲染动画的时候将Use light cache for glossy rays勾选上了,这里你就需要将你的二次反弹引擎保持在Llight cache状态
然后将模式设定到Single frame(单帧)并且将Use camera path(使用摄像机路径)勾选
如果你之前渲染的时候没有将Use light cache for glossy rays勾选上,那么你大可以关闭二次反弹,而只保留发光贴图作为一次反弹就行了
你可以这样做的原因是:全局光照中的二次反弹数据已经通发光贴图的Prepass储存在了初始全局光照引擎中了
Rendering the final output(渲染最终输出动画) 现在将你的动画范围设定为0-100
你不需要渲染这100帧之外的帧了,因为经过Prepass后他们将会使用同样数目的采样数据
渲染输出,这样你就得到来了一份没有闪烁的动画了