四、详细设计
(1) 流程图
(2) 界面的整体布局
分别构建mainPane,scoresPane两大模块放入游戏窗体,
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其中
scoresPane包含2048字样的提示,当前得分和最高分,当得分超过最高分时,将得分存入工程文件夹下的myRecording.txt,覆盖最高分,同时在最高分显示最新myRecording.txt的内容。
通过Create方法随机产生2号方块或者4号方块,通过setColor方法设置每个数字代表的方块颜色。
(3) 方法模块分析
方法1:设置标签颜色,每次随机产生2或4和数字合并之后就要调用
该方法来设置标签的颜色
public void setColor(int i, int j, String str) {
if (\.equals(str)) { }
int result = Integer.parseInt(str); switch (result) {
case 2: texts[i][j].setBackground(new Color(240,240,0)); break; case 4: texts[i][j].setBackground(Color.pink); break;
case 8: texts[i][j].setBackground(new Color(240,150,10)); break; case 16: texts[i][j].setBackground(Color.green); break; case 32: texts[i][j].setBackground(Color.magenta); break; case 64: texts[i][j].setBackground(new Color(155,10,190));break; case 128: texts[i][j].setBackground(Color.blue); break; case 256: texts[i][j].setBackground(Color.gray); break; case 512: texts[i][j].setBackground(Color.cyan); break; case 1024: texts[i][j].setBackground(Color.DARK_GRAY); break; case 2048: texts[i][j].setBackground(Color.red); break; case 4096: texts[i][j].setBackground(Color.white); break; default: break; } }
texts[i][j].setBackground(new Color(120,221,247)); return;
方法2:在随机位置产生一个2号或4号方块的方法,同时该方法也用于判断游戏是否结束。
public void Create() {
int i, j;//用于记录产生的二维方阵的下标值 boolean r = true; String str;
if (times > 0 && biaoji == 1) {
while (r) {
i = random.nextInt(4); j = random.nextInt(4); str = texts[i][j].getText();
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if ((str.compareTo(\) == 0)) {
int ima = 2 * (int) (1 + Math.random() * 2);// 随机产
生2或4
}
else if (p1 > 0 && p2 > 0 && p3 > 0 && p4 > 0) {
tips.setText(\游 戏 结 束 !\); }
//记录当前的状态
for(int p = 0; p < 4; ++p){ }
temp1scores = temp2scores; temp2scores = scores;
for(int q = 0; q < 4; ++q){ }
temp1[p][q] = temp2[p][q];
if( \.equals(texts[p][q].getText()) )temp2[p][q] = 0; else temp2[p][q] = }
String imass = String.valueOf(ima); texts[i][j].setText(imass); setColor(i, j, imass); times--; r = false;
p1 = p2 = p3 = p4 = 0;
Integer.parseInt(texts[p][q].getText());
// l1到l4同时被键盘赋值为1说明任何方向键都不能产生新的数字,说明游戏失败
currentScores.setText(\+String.valueOf(scores)+\
}
}
JOptionPane.showMessageDialog(null,\游戏结束!\); System.exit(0);;
\);
方法3:通过鼠标左键的按下与释放来判断向那个方向拖动,拖动实现主要是通过记录按下鼠标左键时鼠标指针的位置,然后在记录鼠标左键释放时指针的位置坐标,通过对两次的坐标值计算处理,可以得到鼠标指针移动的方向,在将获得的方向值传到do_label_keyPressed(int)函数中,从而达到移动的目的。
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub //鼠标按下
//若鼠标位置在灰色的区域内则记录鼠标左键按下时的坐标
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}
if(e.getX()>=20&&e.getX()<=480&&e.getY()>=180&&e.getY()<=640) { }
this.x1=e.getX(); this.y1=e.getY();
//调试程序输出鼠标的坐标位置
System.out.println(\+e.getX()+\+\+e.getY());
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub //鼠标释放
//若鼠标位置在灰色区域内并且按下鼠标的位置不为0,则进行相应的处理
if(e.getX()>=20&&e.getX()<=480&&e.getY()>=180&&e.getY()<=640&&this.x1!=
{
this.x2=e.getX(); this.y2=e.getY();
if((x1>x2)&&((x1-x2)>Math.abs(y2-y1))) { }
if((x1
if((y1>y2)&&((y1-y2)>Math.abs(x1-x2))) { }
if((y1
//将上一次的鼠标位置清零 this.x1=0; this.y1=0; this.x2=0; this.y2=0;
do_label_keyPressed(option);
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0&&this.y1!=0)
option=1;//移动的方向向左
System.out.println(\向左方向移动\);
option=2;//移动的方向向右
System.out.println(\向右方向移动\);
option=3;//移动的方向向上
System.out.println(\向上方向移动\);
option=4;//移动的方向向下
System.out.println(\向下方向移动\);
}
}
方法4:从文件中读取,记录。从文件中读取记录,同时也要将新的数据保存到文件中。读取文件需要解决的问题是,当程序首次运行的时候,文件不存在,这时不仅不能从文件中读数据,还要创建相应的文件。创建文件之后,接下来在运行程序就能读取到数据。文件读取结束要将文件关闭。
public static void getRecording() {
boolean flag=false;//用于判断文件是否是新创建的 try { } finally { } } try { }
//关闭文件流的顺序,先开的后关闭 if(!flag) { }
// TODO: handle exception e2.printStackTrace();
br.close(); fr.close();
File f=new File(\); if(f.exists()) { } else { }
// TODO: handle exception e.printStackTrace();
flag=f.createNewFile(); fr=new FileReader(f); br=new BufferedReader(fr); String n=br.readLine();
maxscores_2048=Integer.parseInt(n);
} catch (Exception e) {
} catch (Exception e2) {
五、测试
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