9.1.2 阿里 9.1.3 腾讯
9.2 平台端企业的市场布局 9.2.1 A站 9.2.2 B站
9.3 内容端企业的市场布局 9.3.1 奥飞动漫 9.3.2 有妖气 9.3.3 两点十分 9.3.4 次元文化
9.4 O2O企业的市场参与 9.4.1 小麦公社 9.4.2 可米虹 9.4.3 神奇百货
9.5 跨界企业的市场布局 9.5.1 苏宁环球 9.5.2 皇氏集团 9.5.3 东方网络 9.5.4 小米 9.5.5 永和豆浆
第十章 2014-2016年中国二次元行业重点企业发展分析 10.1 BiliBili(B站) 10.1.1 企业发展概况 10.1.2 商业模式 10.1.3 业务发展 10.2 AcFun(A站) 10.2.1 企业发展概况 10.2.2 融资情况 10.2.3 业务发展
10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司 10.3.1 企业发展概况 10.3.2 商业模式 10.3.3 战略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画) 10.4.1 企业发展概况 10.4.2 盈利模式 10.4.3 业务发展
10.5 北京青青树动漫科技有限公司(青青树) 10.5.1 企业发展概况 10.5.2 商业模式 10.5.3 融资情况
10.6 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气) 10.6.1 企业发展概况 10.6.2 商业模式 10.6.3 发展动态
10.7 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏) 10.7.1 企业发展概况 10.7.2 商业模式
10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV) 10.8.1 企业发展概况 10.8.2 商业模式 10.8.3 融资情况
10.9 SF互动传媒网(SF) 10.9.1 企业发展概况 10.9.2 商业模式 10.9.3 业务发展
第十一章 中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析(AK WZY) 11.1 2014-2016年中国二次元行业投融资状况 11.1.1 总体情况 11.1.2 投资主体 11.1.3 投资方向
11.1.4 投融资动态
11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析 11.2.1 二次元手游 11.2.2 二次元剧 11.2.3 周边市场 11.2.4 VR领域
11.3 二次元行业发展趋势分析 11.3.1 产业业态趋势 11.3.2 市场定位趋势 11.3.3 用户锁定态势 11.3.4 三次元融合趋势 11.3.5 影游联动趋势 11.3.6 次元文化破壁趋势
11.4 对2017-2022年二次元行业预测分析 11.4.1 对2017-2022年二次元行业规模预测 11.4.2 对2017-2022年二次元手游行业规模预测 11.4.3 对2017-2022年影视动画行业规模预测 11.4.4 对2017-2022年虚拟现实行业规模预测
图表目录:
图表:二次元涵盖内容
图表:二次元行业的产业链 图表:日本Live娱乐方式
图表:2015年ACG界Live娱乐市场份额 图表:2015年日本Live娱乐的狭义市场规模 图表:2015年动画音乐会市场 图表:2015年动画活动市场 图表:2.5次元音乐剧发展历程 图表:2015年ACG界Live直播市场
图表:2015年动画博物馆•关联展示会市场 图表:美国动漫产业运营模式
图表:韩国市场总体规模及增长率变化走势图 图表:2015年韩国游戏产业分类占比情况 图表:最常使用的游戏类型占比情况 图表:韩国动漫产业链 图表:国内外PGC环节的对比 图表:动漫产业的支持政策
图表:2005-2016年相关部门关于禁播的动态
图表:2014-2015年国内生产总值增长速度(累计同比) 图表:2005-2015年全国粮食产量
图表:2014-2015年规模以上工业增加值增速(月度同比) 图表:2014-2015年固定资产投资(不含农户)名义增速(累计同比)