基于Java的俄罗斯方块的设计和实现-毕业论文(4)

2019-08-30 17:14

长条形T形反Z形随机数STYLES的下标Z形7形反7形方块形 图4-2 随机产生方块图

2>随机选取一个图形,图3-1随机产生方块图具体描述用生成的随机数控制产生的图形。

3>当前图形在其4*4网格中的位置信息。

绘制4行4列的方块预显方格,随机生成预显示的方块样式。本游戏用二维数组存储方块的28种样式。

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public final static int[][] STYLES = {//分别对应对7种模型的28种状态 {0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444}, // 长条型的四种状态 {0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4}, // 'T'型的四种状态 {0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00}, // 反'Z'型的四种状态 {0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600}, // 'Z'型的四种状态 {0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740}, // '7'型的四种状态 {0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00}, // 反'7'型的四种状态 {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660}, // 方块的四种状态};

以下为与数组相对应的方块样式截图。 ? 长条型的四种状态

图4-3 长条型状态截图

? 'T'型的四种状态

图4-4 T型状态截图

? 反'Z'型的四种状态

图4-5 反Z型状态截图

? 'Z'型的四种状态

图4-6 Z型状态截图

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? '7'型的四种状态

图4-7 7型状态截图

? 反'7'型的四种状态

图4-8 反7型状态截图

? 方块的四种状态

图4-9 方块状态截图

4.2.3 方块移动、旋转设计

方块的翻转与移动比较容易实现,方块移动只需要改变方块的横坐标或纵坐标,然后重新绘制方块即可。方块翻转也只需要改变背景数组的值,重新绘制方块即可。

本游戏方块下落时,进行动态绘制,实现Cloneable接口, 以指示 Object.clone() 方法可以合法地对该类实例进行按字段复制。方块的操作类BlockOperation继承Thread类,重写run()方法,以实现方块的动态正确下落。当然,在线程中要判定方块是处于moving状态还是pausing状态。

public void run() { //moving判定方块是否在动态下落 while (moving) {

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try { //betweenleveltime指示相邻等级之间相差时间 sleep(betweenleveltime * (ControlMainGame.maxlevel - level + flatgene)); } catch (InterruptedException ie) { ie.printStackTrace(); } //pausing判定游戏是否处于暂停状态 if (!pausing) moving = (moveTo(y + 1, x) && moving); //moving是在等待的100毫秒间,moving没被改变 }}

当然,在游戏中还要判定方块移动的边界问题, 比如,一个方块在它左边正好差

一个格子的空间才能够翻转,但是它的右边恰好有一个格子的空间,这种情况,如果方块不能够翻转,就不方便用户操作,如果能够翻转,就会发生越界,将已经存在的方块挤占掉。要想实现翻转又不发生越界,那么,就应该在方块翻转后把它往右边移动一个格子,然后再绘制方块,这样,方块就不会挤占掉其它已经固定住的方块了,以下解决越界问题。

1>方块翻转判定

在两种情况可能发生越界,一种是方块落下去固定住以后,第二种是周围的空间不允许它进行翻转。

第一种情况只需要参考方块落下去后不能够再移动的判定即可。

对于第二种情况,在每次方块翻转前,必须首先计算出方块周围的空间,如果空间允许则翻转。否则,不能翻转。

因为七种方块是不规则的,每种方块要求的翻转空间都是不一样的,甚至是在它的不同翻转状态下,所要求的翻转空间也是不一样的,首先想到的自然就是为每一种方块,方块的每一种状态都写一个判定条件,但是这样做未免过于麻烦。

根据观察,不难发现,七种形态的方块,长条形的方块如果以横条的形态下落,则只要能够下落,就能翻转,如果以竖条的形态下落,那么它翻转后所处的位置必须要有4x1个格子的空间才能够翻转。对于田字形的方块,只有能够继续下坠,就一定能够翻转,所以田字型的方块只要没有落下,就一直能够翻转。而其它五种形态的方块,又有一个共同点,就是它们都有两种翻转状态横向占三个格子的空间,竖直方向占两个空间,另外两种翻转状态横向占两个格子的空间,竖直方向占三个格子空间,如果他们是以横向占三个格子的状态下落,那么只要能下落,就一定能够翻转,如果是以横向两个格子的状态下落,那么在翻转后,周围必须要有3x2个格子的空间。

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所以,方块翻转的判定,要分三种情况,第一种情况是方块落下去后不能翻转;第二种情况是对竖直状态出现的长条形的方块进行翻转判定;第三种情况是对除长条形和田字形之外的其它五种以横向占两个格子的状态出现的方块进行翻转判定。

何种情况下方块能够翻转的问题解决了,接下来,我们就应该解决方块翻转后所处的位置的问题了,因为只有事先知道方块翻转后所处的位置,才能够对那个位置的空间范围进行判定,判定它是否能够容纳方块。

可以确定的是,无论方块怎么翻转,都处在方块数组中,也就是说方块必定是在游戏地图中某一4x4个格子的空间范围内。

方块数组在游戏主界面中的坐标是确定的,不确定的是方块翻转后到底处在方块数组的哪个位置,为了解决这个问题,我们可以限定方块在方块数组中的存储原则是靠左、靠上,这样,无论翻转怎么翻转,方块数组中第一行和第一列都是有方块的,这样也就确定了方块在方块数组中的位置,也就可以得知方块翻转后在游戏地图中的位置了。

假定方块数组的横纵坐标是x和y,那么,这个位置就是,长条形的方块翻转后所处的那一行是游戏地图的第y行,所占的列是第x到x+3列,长条形和田字形以外的五种方块翻转后的所占的行数是游戏地图的第y和第y+1行,所占的列是第x到x+2列。

所以,如果以上空间有空格子,方块就能够翻转。 2>翻转越界纠正

只要方块翻转后所处的空间足够,方块就能够翻转,但是,如果方块翻转后所处的空间不足够,而在它的另一边却有足够的空间呢?

方块在边界处时,翻转后不仅可能翻出地图外,还可能发生数组越界,当然,只需要将地图数组定义得大一些,就能够避免数组越界错误,对于方块越界,如果在它的另一边有足够空间,那么,就应该把方块往另一个方向移动适当的单位,纠正方块越界错误。如图4-10方块翻转流程图所示,方块翻转需要经三次判定:是否已经下落到底部、翻转后是否有足够空间、翻转后是否越界。

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