Realflow-2013-中文融化教程详解[终极篇] - 图文(2)

2019-08-30 19:33

这是冻结+相邻粒子的融化

(当然上面这只是截图,这些都是在youtube或vimeo上找的视频参考,只要你以melt为关键字搜索,很容易找到。)

下图是一些实际案例:通常需要很多元素配合,才会显得好看。并且一定要牢记,做好动态仅仅是一个特效的开始,后面还有材质,灯光渲染合成这些环节。 做特效时不要局限于某一部分,像画画一样要有整体的观念。不然会陷入某一部分,对效率效果都没有好处

二、保持初始状态

根据观察和实际制作经验。处理融化效果前,先要决定好保持初始物体状态的方法。最常用的方法应该就是使用填充粒子的方法了。当然不要忘记对模型变形的方法。

到底选择什么方法,是根据具体特效需求来定的。

主要有两个标准:1.可以保持初始形态 2.可以根据一定条件变形,又不会影响别的部分

如果你在别的软件制作融化,只要把握住上面两个标准就可以了。、 下面说的主要是填充粒子的方法,都是在realflow中操作。

2.1 Liquid粒子

简介:

使用liquid粒子填充模型,保持初始状态。

这种粒子有所有流体属性。并且与融化出来的粒子也是同一种类型,在实际制作时会方便很多。 操作:

1.使用直接fill_object emitter填充

2.注意如果不使用freeze方法,那就需要不能让它与重力结点关联。这样才能保持初始状态

3.也不能与融化的那一套粒子互相关联。只要让融化粒子不穿插就可以,如果互相关联,会导致变形

4.如果使用freeze操作,需要在simulationPre加上这样的脚本冻结全部粒子 如果符合条件的粒子,需要同时进行unfreeze,不然粒子是不会受力影响的

优点:

1.可以保持非冻结部分的交互

2.有大量属性可以应用。(有最重要的法线Normal属性) 缺点:

通常需要配合freeze冻结函数才能使用

或者原始粒子不与解冻后的粒子交互。第一篇,金属人头就是这么做的。(就是填充的粒子发射器不要与融化的发射器做关联) 注意:

在解算开始时,需要把粒子速度降到最低。 可以使用解算方法

也可以直接使用脚本归零粒子速度

2.2 Dumb粒子

这种类型的粒子完全没有流体的属性。但使用它做为初始状态会有明显的速度优势。

操作:只要把Fill_Object类型切换成 Dumb就可以。它也可以冻结。 优点:

计算速度非常快

使用力进行影响,会产生一定交互性。增加融化真实性。


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