使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?
1.使用本身的GUI; 2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴。 3.使用2d插件,如:2DToolKit。
Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?
碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter\\Stay\\Exit函数; 触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter\\Stay\\Exit函数。
物体发生碰撞的必要条件?
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。
CharacterController和Rigidbody的区别?
CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性; Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。
在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数 三个阶段 1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionExit
Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式?
rigidbody.AddForce\\AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。
什么叫做链条关节?
Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。
物体自身旋转使用的函数? Transform.Rotate()
物体围绕某点旋转使用的函数? Transform.RotateAround()
Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数
PlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt()
Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种? 四种。 平行光:Directional Light 点光源:Point Light 聚光灯:Spot Light 区域光源:Area Light
Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。
Reset——> Awake——>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>OnDisable——>OnDestroy
物理更新一般放在哪个系统函数里?
FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?
LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存? 使用预制物体对象Prefab,然后复制创建。
在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么? 游戏界面可以看到很多摄像机的混合。
请描述Prefab(预设体)的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它? Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。
如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类? 使用Destroy()方法。
请简述Unity3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请列举出三种方法? 1.可以把assets目录和Library目录一起迁移 2.导出包
3.用Unity带的assets Server功能
请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?
主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。 关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画; 骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观; 单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况 一般是组件上绑定的物体对象被删除了
alpha blend工作原理
Alpha Blend 实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设。
写出光照计算中的diffuse的计算公式
diffuse = Kd x colorLight x max(N*L,0);Kd 漫反射系数、colorLight 光的颜色、N 单位法线向量、L 由点指向光源的单位向量、其中N与L点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0。
Lod是什么,优缺点是什么?(LOD Group)
LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,远景使用低画质模型,近景使用高画质模型,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。缺点是需要不停地计算距离和替换模型,所以占用极大的运行内存。
两种阴影判断的方法、工作原理。
A.阴影由两部分组成:本影与半影 a.本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域) b.半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域) 求阴影区域的方法:做两次消隐过程 .一次对每个光源进行消隐,求出对于光源而言不可见的区域L;
一次对视点的位置进行消隐,求出对于视点而言可见的面S; 32.shadow area= L ∩ S
阴影分为两种:自身阴影和投射阴影 自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到它上面的某些可见面 35.工作原理:利用背面剔除的方法求出,即假设视点在点光源的位置。 投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位于该物体后面的物体或区域受不到光照照射而形成的阴影 工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程) 若是动态光源此方法就无效了。
Vertex Shader是什么,怎么计算? 顶点着色器
MipMap是什么,作用?
MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。
反向旋转动画的方法是什么?
反转动画,讲动画的速度调到-1,碰撞时,被碰撞物体与碰撞物体有collider组件,碰撞物体有刚体组件,或角色碰撞得包含角色组件 OR 改变animation.speed
获取、增加、删除组件的命令分别是什么?
获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy
Animation.CrossFade命令作用是:(C) A.动画放大 B.动画转换 C.动画的淡入为其他动画 Application.loadLevel命令为:(A) A.加载关卡 B.异步加载关卡
C.加载动作
调试记录到控制台的命令是什么? Debug.Log();
编辑器类存放路径是什么?
工程目录下的Assets\\Editor文件夹下。
使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么? GUI.DragWindow();
localPosition与Position的使用区别?
localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。 Position:在世界坐标transform的位置
意义连线
Mathf.Round 四舍五入 Mathf.Clamp 限制 Mathf.Lerp 差值
写出Animation的五个方法 Animation.Play 播放
Animation.CrossFade 淡入淡出 Animation.Stop 停止 Animation.Sample 采样
Animation.AddClip 添加剪辑
怎么拿到一个对象上脚本的方法 GameObject.GetComponent<>();
请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义?
点乘的几何意义是:计算两个向量之间的夹角,以及在某一方向上的投影。 叉乘的几何意义是:创建垂直于平面,三角形,或者多边形的向量。
反向播放动画的方法为? Animation.Rewind
碰撞检测需要物体具备什么属性?
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。
获取、增加、删除组件的命令分别是什么?
获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy
调试记录到控制台的命令式什么? Debug.Log();
使用原声的GUI创建一个可以拖动的窗口的命令是什么? GUI.DragWindow();
localPosition与position的使用区别
localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。 Position:在世界坐标transform的位置
写一个计时器工具,从游戏开始计时,格式为00:00:00 using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Cube : MonoBehaviour {
private float timer = 0f;
private int h = 0;
private int m = 0;
private int s = 0;
private string timeStr = string.Empty;
// Update is called once per frame void Update () {
timer += Time.deltaTime; if (timer >= 1f) { s++;
timer = 0; }
if (s >= 60) { m++; s = 0; }
if (m >= 60) { h++; m = 0; }
if (h >= 99) { h = 0; } }
void OnGUI(){