韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析(2)

2019-08-31 11:34

年又将 “文化产业支援中心”扩建为“文化产业振兴院”,并由其全面负责文化产业的具体扶持工作,文化观光部又于2002年7月决定组建“文化产业支援机构协议会”,旨在避免业务重复,加强信息交流,并将原来分散组织的活动“大型化”、“集中化”,提高工作的整体效果。

韩国文化观光部的文化产业政策,从1999年制定的“文化产业发展5年计划”、 2000年的“文化产业前景21”、2001年“文化产业韩国前景21”再到2002年“在线数码产业发展法”,逐渐建立起了泛政府立场的正式的文化产业培育基础。2003年12月,提出了“实现世界5大文化产业强国”的蓝图。 (二)法律制度与政策的完善

游戏产业政策是在1999年2月制定的《唱片和影像物相关法律》的基础上进而发展的。此后,从1990年末开始就一直以高成长率持续性发展。2006年,韩国认识到了应把游戏产业进行独立发展的问题,于是为了体现与其他产业的差别性,制定了《游戏产业振兴相关法律》(2006年4月),并于2007年1月和2008年2月进行了重新修订,此法律条文持续增强了关于游戏产业振兴和管理等方面的法律基础。

有关游戏产业振兴的法律部分也在实践过程中反复得到了修改,在2007年1月对《游戏产业振兴相关法律》进行修订中,考虑到2006年备受社会关注的“劝君游戏”事件,所以在此次修订中严格区分了赌博抽奖机和游戏的差异,另外制定了《对赌博的控制及处罚条例》,并特别表明了抽奖和赌博行为不属于游戏范畴的观点。并且还规定了游戏提供所得许可以及游戏奖品的范围和种类。除此之外,还包括了禁止以兑换游戏产物或兑换中介为职业的行为,以及做了对侥幸性行为的相关限制。为了使游戏所具有的特点能够更多角化地反映,制定了试验用游戏的等级延期标准。另外,新设的关于游戏内容修订的审议规定,能使其成为更能反映现实的法律。

首先是作为对相关游戏的信息提供和支持政策研究的基础,韩国每年都发行《游戏产业白皮书》(2001年到至今,每年一次),按季度发行游戏动向报告书《游戏产业Trend》,《游戏产业杂志》(2002年到至今,每年4次), 并定期提供有关美洲、欧洲、中国、日本等海外游戏的动向信息和分析资料。所有的动向资料和报告书都通过2003年开放的游戏产业综合数据统计系统GITISS和在游戏图书馆中以在线和离线的方式进行展示。另外,以游戏的纷争事件和有关游戏产业振兴法律修正的研究为主要对象,为推动与信息通信融合和与国际通商接轨,开始举办了研究会和论坛。为解决主要的悬案开办的研讨会和讨论会,旨在为收集多种意见提供一个平台。

(三)OSMU模式下的韩国游戏产业在经济领域的波及效果

早在2002年,韩国国内游戏市场规模就已经达到3.4万亿韩元,其中在线游戏营业额达到4522亿韩元,这一数字让韩国成为排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。2008年游戏产业的出口规模达到了109386亿美元,与往年相比增加了40.1%;另外,2005年至2008年年平均增长率达到了24.7%。目前,游戏产业已成为韩国国民经济的支柱产业之一。

2009年韩国游戏产业全球销售额达56.7亿美元,同比增长17.4%。从具体销售领域来看,网络游戏销售额32.0亿美元,占比56.4%;网吧游戏销售16.7亿美元,占比29.4%;音像游戏销售4.5亿美元,占比8.0%。从出口国家(地区)销售占比情况来看,中国34.9%、日本26.5%、美国12.3%、台湾8.3%、欧洲8.2%和东南亚6.7%。

2010年第二季的销售规模约105683亿韩元,游戏市场的销售规模占整个市场的48.3%。特别是09年《永恒之塔》的上市,不仅起到了拉动内需和增加出口的作用,还在2010年的第一季度,使得销售额还达到了42.7%。

韩国游戏产业不仅在国内产生了巨大的影响,其经济效应还波及至全世界。海外市场是其非常重要的一部分,游戏产业的出口额,从2005年的56466亿韩元到2008年的109386亿韩元,始终保持着持续增长的趋势。中国腾讯公司将《穿越火线》引入中国境内后,以2009年11月为基准,总计同时登陆者最多时共有160万名,使得其在海外出口部分迎来旺势。不仅在中国,随着游戏在东南亚、北美、欧洲等地扩展服务,海外出口额也达到了619亿韩元,与去年相比增长了526%。

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[韩] 《有关于游戏产业振兴的法律》,韩国游戏产业开发院,2007

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刘宝全 经济危机时期韩国文化产业的发展 《亚太发展研究》第五卷,2010年。 []韩]2010年第二季度文化产业动向分析报告书,韩国文化观光部,2010年

表3:2002年到2009年韩国游戏产业的进出口规模 (单位:千美元)

分类 出口 进口 出口额 增长率 进口额 2002年 2003年 2004年 2005年 2006年 2007年 2008年 7.9% 22.7% 124.4% 45.6% 19.0% 16.2% 40.1% 386920 2009年 35.0% 348228 140796 172743 387692 564660 671994 781004 1093865 1476718 160962 166454 205108 232923 207556 389549 增长率 146.3% 3.4% 23.2% 13.6% -10.9% 87.7% -0.67% -10.0% 注:韩国文化观光部,《2009(韩国)文化产业白书》,首尔:韩国文化观光部,2010年。 韩国游戏产业在经营过程中通过OSMU模式,将“游戏”这个单一资源扩大化,并让其影响到韩国各个领域。“游戏”的力量不仅带动了韩国产业经济的发展、产业链的实现,而且还在政府政策、法律、教育等多个方面促进了韩国综合实力的发展,取得了显著的成效,这点是十分值得我们学习。我们也能从分析结果中也可以看出OSMU模式确实是一条适合发展文化产业的道路,所以对于正在大力发展文化产业的我国来说,也不失是一个可以考虑的选择。目前国内领域,虽少有运用OSMU模式发展的案例,但可以从其他发展国家成功运用OSMU模式发展的案例中,取其精华去其糟粕,结合我国的具体实情,寻找到切合我国的发展文化产业、游戏产业的道路。用“文化产业”这种软实力带动我国政府政策、法律完善,科学技术提高和经济增长等方面,从而增强我国的综合实力,提高世界地位。

参考文献:

[1]姜锡一(韩) 赵五星,韩国文化产业,外语教学与研究出版社,2009 [2]孙有中等,美国文化产业 外语教学与研究出版社,2007 [3]王斗斗,韩中日文化产业振兴政策研究,

[4][韩]首尔韩国文化观光部,(韩国)文化产业白书(2009,2010) [5][韩]徐东元,文化中OSMU剧本开发进程研究,西江大学,2010

【感想与体会】

通过这一次科研立项,我们小组在研究过程中,翻译整理了大量的韩国一手资料,不仅增长了相关

领域的专业知识,而且韩语能力也得到了很大的提高。当然也遇到了很多的困难,我们小组成员互相理解,互相鼓励帮助最后将难关一一攻破,我们在此过程中收获了成功和成长。此外,我们非常感谢学校和学院提供给我们这个机会,特别是我们指导老师在科研立项伊始到论文的完成一直给我悉心的建议指导,我们表示非常感谢。

【指导教师评语】

此小组的选题有很好的应用前景,并且在完成过程中,认真、刻苦、负责,按时完成了每个阶段所

制定的任务,最后完成了质量较高的学术论文,已推荐到CSSCI。


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