CEGUI教程 - 图文(3)

2020-02-21 13:43

57.

58.

59.

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62.

63. 66. 67.

三:

1. 在CEGUI中使用layout文件(3)

2. 打开任意一个layout文件,可见其为一个树形结构,父子窗体

的组织结构比较清晰。

3.

5. 6.

7.

9.

window1\ 10.

11. 12.

13. 14.

15. 16. 17.

18. 由于使用的是TinyXML作的xml解析器,其是基于DOM的,

所以正合适。 19.

20. 注意文件当中的Property tag,这个是layout的重点,通过

设定这个东西,CEGUI就活起来了。

21.

23. 如果想在游戏中使用你编辑的layout文件,那么就不是单个文

件这么简单了。

24. 由于CEGUI当中的窗体名称是一个全局的向量,所以不能有同

名的窗体,这样,命名规则就成了一个问题,当游戏制作到了大规模的UI制作阶段,这个问题尤为明显。 25. 我的经验是如下的规则: 26.

27. 1. 规则1 Layout文件命名

28. layout文件以场景形式组织,每个layout文件对应一个场景下

的UI,文件名为场景的英文名称,首字母大写,如SampleScene.layout。

29. 2. 规则2 顶级控件命名&设定

30. layout文件内部使用Root_场景英文名的defaultWindow作

为根窗口(顶级窗口),如示例场景的UI使用

Root_SampleScence作为根窗口。顶级窗口大小为整个显示屏幕大小。

31. 3. 规则3 次级控件命名

32. Root窗口下一级UI控件使用 场景英文名+控件实际用途方式

命名,如示例场景下的背景图片命名为SampleSceneBackground。 33. 4. 规则4 其它控件命名

34. 次级以下控件使用 上一级控件名/控件自身控件名 的方式进

行命名,如示例场景下的退出按钮命名为 SampleSceneBackground/Quit。 35. 5. 规则 5 UI控件命名

36. UI控件命名规则为 UI控件名含义+控件类型(可选),如设置

按钮可命名为SampleSceneBackground/Settings 或者SampleSceneBackground/SettingsButton。 37.

38. 这样一来,只要文件名不同,就保证了UI控件没有重名了。

四:

论坛上有好多朋友困惑于CEGUI无法显示和输入中文的问题。输入问题暂且不说,起码显示中文应该不难吧。我研究了两天,其间不知用了多少遍Google,跑到CEGUI和OGRE的官方网站和论坛找了很久,都没有太多的帮助。也看了打工仔写的相关文档,但是好像需要修改源代码,然后重新编译。难道CEGUI的最新版0.5.1还不支持中文吗?!最后只好自己一点一点摸索。谁知竟然真的被我摸到了,呵呵。下面我就说一说,怎样用CEGUI显示中文。

本教程只是对中文显示做出一些说明,对于其他问题请参阅其他相关文档。本教程使

用OgreSDK中的Demo_Ocean为例。

第一步,我们需要准备一个中文字体,我选用的是Window XP系统自带的simhei.ttf(这个字体在系统文件夹WINDOWS\\Fonts中可以找到)。我们需要把它复制到Ogre安装目录中media下的fonts目录中(例如:C:\\OgreSDK\\media\\fonts),这个fonts目录中存放有例子中需要用到的字体文件。

第二步,我们需要准备一个simhei-12.font文件,这个文件可以用记事本编辑,然后保存到Ogre安装目录中media下的gui目录中(例如:C:\\OgreSDK\\media\\gui),其内容如下:

注意:切记不要写段,我最初在网上看到有朋友给出的教程有这个段的内容,说是将你的程序中需要用的字加在这个段中。但是,据我实验得出的结论是,如果加入这个段,会导致创建字体时发生异常,根据CEGUI.log中的提示,是“Glyphs is unknown”。 第三步,检查一下resources.cfg,看看上面用到的fonts和gui两个目录的路径是否正确,如果你是使用SDK的话应该没问题。

第四步,修改OceanDemoCegui.config,将原来的BlueHighway-12修改为SimHei-12。注意:大小写不要写错。

第五步,修改TaharezLookSkin.scheme,在????之前,增加我们的中文字体说明

注意:大小写不要写错。

第六步,打开OceanDemo.cpp,我们要将左下角的状态统计说明的Current FPS,


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