Android面试题大全(4)

2020-02-21 17:45

络和数据库; 或者是开销很大的计算,比如改变位图的大小,需要在一个单独的子线程中完成 ( 或者是使用异步请求,如数据库操作 ) 。但这并不意味着你的主线程需要进入阻塞状态已等待子线程结束 — 也不需要调用 Therad.wait() 或者 Thread.sleep() 方法。取而代之的是,主线程为子线程提供一个句柄(Handler) ,让子线程在即将结束的时候调用它 (xing: 可以参看 Snake 的例子,这种方法与以前我们所接触的有所不同 ) 。使用这种方法涉及你的应用程序,能够保证你的程序对输入保持良好的响应,从而避免因为输入事件超过 5 秒钟不被处理而产生的 ANR 。这种实践需要应用到所有显示用户界面的线程,因为他们都面临着同样的超时问题。

71. android中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么?

两种,一种是 Tween 动画、还有一种是 Frame 动画。 Tween 动画,这种实现方式可以使视图组件移动、放大、缩小以及产生透明度的变化 ; 另一种 Frame 动画,传统的动画方法,通过顺序的播放排列好的图片来实现,类似电影。 72. handler机制的原理。

android提供了handler和looper来满足线程间的通信。Handler先进先出原则。looper用来管理特定线程内对象之间的消息交换(message Exchange).

1)looper:一个线程可以产生一个looper对象,由它来管理此线程里的message queue(消息队列)

2)handler:你可以构造一个handler对象来与looper沟通,以便push新消息到messagequeue里;或者接收looper(从messagequeue里取出)所送来的消息。 3)messagequeue:用来存放线程放入的消息。 4)线程:UI thread 通常就是main thread,而android启动程序时会为它建立一个message queue.

73. android中线程与线程,进程与进程之间如何通信。 74. 说说mvc模式的原理,它在android中的运用。

android的官方建议应用程序的开发采用mvc模式。何谓mvc? mvc是model,view,controller的缩写,mvc包含三个部分:

l模型(model)对象:是应用程序的主体部分,所有的业务逻辑都应该写在该层。 2视图(view)对象:是应用程序中负责生成用户界面的部分。也是在整个mvc架构中用户唯一可以看到的一层,接收用户的输入,显示处理结果。

3控制器(control)对象:是根据用户的输入,控制用户界面数据显示及更新model对象状态的部分,控制器更重要的一种导航功能,想用用户出发的相关事件,交给m哦得了处理。

android鼓励弱耦合和组件的重用,在android中mvc的具体体现如下:

1)视图层(view):一般采用xml文件进行界面的描述,使用的时候可以非常方便的引入,当然,如何你对android了解的比较的多了话,就一定 可以想到在android中也可以使用javascript+html等的方式作为view层,当然这里需要进行java和javascript之间的通 信,幸运的是,android提供了它们之间非常方便的通信实现。 2)控制层(controller):android的控制层的重 任通常落在了众多的acitvity的肩上,这句话也就暗含了不要在acitivity中写代码,要通过activity交割model业务逻辑层处理, 这样做的另外一个原因是android中的acitivity的响应时间是5s,如果耗时的操作放在这里,程序就很容易被回收掉。

3)模型层(model):对数据库的操作、对网络等的操作都应该在model里面处理,当然对业务计算等操作也是必须放在的该层的。

75. android中有哪几种解析xml的类,官方推荐哪种?以及它们的原理和区别。 XML解析主要有三种方式,SAX、DOM、PULL。常规在PC上开发我们使用Dom相对轻松些,但一些性能敏感的数据库或手机上还是主要采用SAX方 式,SAX读取是单向的,优点:不占内存空间、解析属性方便,但缺点就是对于套嵌多个分支来说处理不是很方便。而DOM方式会把整个XML文件加载到内存 中去,这里Android开发网提醒大家该方法在查找方面可以和XPath很好的结合如果数据量不是很大推荐使用,而PULL常常用在J2ME对于节点处 理比较好,类似SAX方式,同样很节省内存,在J2ME中我们经常使用的KXML库来解析。 76. DDMS与TraceView的区别?

DDMS是一个程序执行查看器,在里面可以看见线程和堆栈等信息,TraceView是程序性能分析器

77. android的哪个版本是一次重大的升级? 78. android有序广播和无序广播的区别 ?

BroadcastReceiver所对应的广播分两类:普通广播和有序广播。

普通广播:通过Context.sendBroadcast()方法来发送,它是完全异步的。

所有的receivers(接收器)的执行顺序不确定,因此所有的receivers(接收器)接收broadcast的顺序不确定。

这种方式效率更高,但是BroadcastReceiver无法使用setResult系列、getResult系列及abort(中止)系列API

有序广播:是通过Context.sendOrderedBroadcast来发送,所有的receiver依次执行。 BroadcastReceiver可以使用setResult系列函数来结果传给下一个BroadcastReceiver,通过getResult系列函数来取得上个BroadcastReceiver返回的结果,并可以abort系列函数来让系统丢弃该广播,使用该广播不再传送到别的BroadcastReceiver。

可以通过在intent-filter中设置android:priority属性来设置receiver的优先级,优先级相同的receiver其执行顺序不确定。

如果BroadcastReceiver是代码中注册的话,且其intent-filter拥有相同android:priority属性的话,先注册的将先收到广播。

有序广播,即从优先级别最高的广播接收器开始接收,接收完了如果没有丢弃,就下传给下一个次高优先级别的广播接收器进行处理,依次类推,直到最后。 这里接收短信的广播是有序广播,因此可以设置你自己的广播接收器的级别高于系统原来的级别,就可以拦截短信,并且不存收件箱,也不会有来信提示音。 实现方法是:

里面的android:priority=\就是设定广播接收器的级别,这个值从1000~-1000,数值越大,优先级别就越高。 79. Android之Wifi学习

大致可以分为四个主要的类ScanResult,wifiConfiguration,WifiInfo,WifiManager

(1)ScanResult,主要是通过wifi 硬件的扫描来获取一些周边的wifi 热点的信息。 (2)wifiConfiguration 在我们连通一个wifi 接入点的时候,需要获取到的一些信息。大家可以跟我们有线的设备进行对比一下。

(3)WifiInfo 在我们的wifi 已经连通了以后,可以通过这个类获得一些已经连通的wifi 连接的信息获取当前链接的信息,这里信息就比较简单了,这里简单介绍一下这里的方法: getBSSID() 获取BSSID

getDetailedStateOf() 获取客户端的连通性 getHiddenSSID() 获得SSID 是否被隐藏 getIpAddress() 获取IP 地址 getLinkSpeed() 获得连接的速度 getMacAddress() 获得Mac 地址 getRssi() 获得802.11n 网络的信号 getSSID() 获得SSID

getSupplicanState() 返回具体客户端状态的信息 (4)wifiManager 这个不用说,就是用来管理我们的wifi 连接,这里已经定义好了一些类,可以供我们使用。这里来说相对复杂,里面的内容比较多,但是通过字面意思,我们还是可以获得很多相关的信息。这个类里面预先定义了许多常量,我们可以直接使用,不用再次创建。

80. Android总Activity的启动模式分为四种?

Activity启动模式设置:

模式启动模式,每次激活Activity时都会创建Activity,并放入任务栈中。 . singleTop

如果在任务的栈顶正好存在该Activity的实例, 就重用该实例,否者就会创建新的实例并放入栈顶(即使栈中已经存在该Activity实例,只要不在栈顶,都会创建实例)。 . singleTask

如果在栈中已经有该Activity的实例,就重用该实例(会调用实例的

onNewIntent())。重用时,会让该实例回到栈顶,因此在它上面的实例将会被移除栈。如果栈中不存在该实例,将会创建新的实例放入栈中。 . singleInstance

在一个新栈中创建该Activity实例,并让多个应用共享改栈中的该Activity实例。一旦改模式的Activity的实例存在于某个栈中,任何应用再激活改Activity时都会重用该栈中的实例,其效果相当于多个应用程序共享一个应用,不管谁激活该Activity都会进入同一个应用中。

81. android view,surfaceview,glsurfaceview的区别

SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。 那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

1)被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

2)主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。


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