第13课 我是魔术师——角色及外观指令 教学设计

2018-10-18 15:53

第13课 小小魔术师---角色与外观指令

一、教学内容分析

第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色及外观指令的应用。角色及造型是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸教学,对后面学习多个角色导入及街舞表演起到承前启后的作用。 二、教学对象分析

学习者是小学六年级的学生,他们对信息技术课程具有很高的学习热情,有一定的逻辑思维能力和分析能力, 差异性比较大。 三、教学目标

1.知识与技能:

(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。 (2)能导入角色的不同造型。

(3)能使用角色特效、切换造型指令编写程序脚本。 2.过程与方法

通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、外观特效等指令编写顺序结构脚本的方法与技巧。

3.情感态度与价值观

(1) 体验Scratch “小小魔术师 ”作品创作过程,提升学习Scratch学习

编写动画程序的兴趣。

(2) 在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝

试和合作学习的意识。

四、教学的重点和难点

教学重点:角色的导入与调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。 教学难点:角色与造型的区别。 五、教学策略

本课重视教学情境的创设,体现以“做中学,学中做”的教学理念。在教法上采用任务驱动教学法和范例教学法,以“小小魔术师”为活动主题,创设神奇的魔术城情景导入新课,激发学生学习的兴趣,然后,通过完成三个层次任务掌握本节课的角色和外观指令的使用方法。任务一“闪亮登场(导入角色及特效)”,导入角色,并设置角色大小,编写说话及颜色特效脚本;任务二 “手舞足蹈”(导入造型及切换),导入造型并切换造型;任务三“创作百变悟空”,拓展创作,学以致用。为此本课设计了五个教学环节:复习回顾——情景导入——任务驱动——评价交流——归纳总结。学生可以通过自主学习,同伴互助、师生互动完成

本课任务。

六、教学媒体1.多媒体电脑室 2.教学广播软件3.课件4. 光盘配套资源 七、教学过程

教学 环节 教师活动 1.上节课我们认识了一个积木式儿童 编程软件scratch 2.还记得怎样给酷猫添加说话指令吗? 复习 回顾 学生说,老师操作。 3.小结:注意指令的颜色和模块的颜色是对应的! 学生活动 回答, 设计意图 这是学生第软件,容易遗忘,借助复习环节让学生 再一次熟悉最基本的操作,这也是本节课的前置知识。 创 设 情 景 激 趣 导 入 3. 引出课题:小小魔术师 1.引言:今天我们的木棉仔想给大家表演魔术,瞧! 2.出示“小小魔术师”范例,请学生观察有什么神奇之处? 木棉仔变了几种魔术?你想当个小魔术师吗? 认真倾听 看范例 思考回答 以我是魔术师为主题导入,激发学生的学习兴趣,通过范例,引导学生直观发现问题,从而引入课题。 倾听,回忆,一次接触新 任 务 驱 动 探 究 新 知 (一)问题引导 解决哪些问题? 2.归纳学生回答的问题: (1) 如何在舞台中导入角色? (2) 如何改变角色动作或表情? (1) 如何改变角色的颜色? ?? (二)出示任务一:闪亮登场 件。 到舞台,调整大小并添加说话指令: 魔术变变变。 (三)强调任务要求 (2) 给角色配上说话内容; (3) 给角色添加两种外观特效 2.请学生说说初步的设计思路。 3.提示学法:(1)看书自学; (2)小组互助。 4.巡视,个别指导。 认真倾听 思考问题 各抒己见 认真倾听 以“问题”为导向,层层递进,引导学生学会思考、分析问题,探究新知。 通过观察分析,使学生明确作品需求,尝试思考可以实现这些命令和方法。 清设计思路,编程习惯。 突破本节课 1.提问:在Scratch中,完成这一作品要 1. 启动Scratch,打开“小小魔术师”文 2. (看书54-56页)导入“木棉仔”角色 要求 例 明确任务一需要的脚本3. (看书60页)给木棉仔添加颜色特效。 观察分析范 1.要求:(1)导入木棉仔角色并调整大小; 思路 思路 实践操作 想一想设计引导学生理说一说设计养成良好的尝试完成任完成任务一,5.请学生上台示范导入角色的操作方法。 务一 效方法。 【板书】角色导入 (四)对比学生作品与教师范例 来?有什么秘密吗? 棉仔有很多种造型,) 猜是哪个指令呢? 示 6.根据学生的操作小结角色导入及添加特个别上台演重点。 1.提问:老师的范例木棉仔为什么会动起 2.展示老师范例的秘密。(原来范例的木 观看、倾听 3.提问:让这些造型的出现在舞台,猜一观看,思考 4.引出新知,导入造型和切换造型 (五)探索实践,尝试完成任务二 完成任务二,解决本节课的难点。 通过测试程序的执行效果,发现程序不足,思考改 讨论解决方 1.看书57-58页导入木棉仔的不同造型。 案 2.看书59-60页实现木棉仔不同造型的切 换。 (六)对比角色与造型的区别 这些程序木棉仔没有动起来? 2.小结存在问题: (1).把造型当角色导入 (2).没有添加切换造型脚本 (3).没有导入造型 (4).没有选择好造型的名称 3.引导学生测试完善作品。 4.提问:角色与造型有什么区别吗? 根据学生回答,出示表格 动手做 观察 分析 践 思考 同桌讨论 聆听,掌握 1.先展示四个不同的错例。提问:为什么 继续上机实进方法。 任 务 驱 动 探 究 新 知 1.布置拓展任务:百变悟空(个性创作) 构思自己的巩固所学知设置“百变悟空”的程序脚本。 作品 实践创作 务 识与技能,养成把信息技术技能运用到日常学习意识,领略成功的喜悦。 完成拓展任和生活中的要求:实现孙悟空的造型、颜色、大小、 虚像等方面的特效变化。 2.巡视, 观察、个别指导。 展 示 交 流 1.展示部分学生作品。 2.先让作者说说设计的想法。 3.再引导学生通过分析脚本,猜一猜各种魔术出现的顺序,初步体验顺序结构的编程思想。 欣赏作品 作品 通过作品评交流,懂得欣赏他人作品,养成向他人学习的良好学习习惯。 评价、推荐价、学会与人归 纳 总 结 1.谈谈你有什么收获?完成课本“学会了” 2.拓展:角色及造型的操作是sctatch最基本操作,在以后的学习中,我们将不断使用它们创作出更精彩的作品。 反思自己本培养学生善节课的学习于总结反思,并完成《学记录自己的会了》 学习点滴的生梳理知识,归纳要点,强化记忆。 聆听与思考 习惯;引导学八、教学反思

本节课任务设置有梯度,能关注到学生的差异性,能通过对教材知识点的处理,错例的分析,表格的对比,达到突破难点的目的。从教学效果上,学生比较好的掌握了导入角色和造型的方法,并能根据切换造型和颜色特效的指令来实现自己的想法,为后面的多个角色的导入和动态街舞设计做好铺垫。


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