Flash动画教案

2018-11-11 10:39

教学过程 10.2 ActionScript的编程要素 ActionScript编程要素包括:变量、常量、运算符、函数、表达式等。 一. 常量 常量是指在使用程序运行中保持不变的参数,主要有以下三种: ? 数值型常量:由具体数值表示。 x = 3; ? 字符型常量:由若干字符组成,两端需要使用引号 x = \? 逻辑型常量:用于判断某一条件是否成立。值有两个:True(真)、False(假) 二.变量 变量是指程序运行中可以改变的量。 变量由两部分构成:变量名和变量的值 (1)变量名的命名规则: ? 变量的名称必须以英文字母开头。 ? 变量的名称中间不能有空格 ? 变量的名称中不能使用除了“ _ ”(下划线)以外的符号 ? 不能使用与命令(关键字)相同的名称 (2) 变量的值 ? 变量的值可以是数值、字符串、逻辑值、表达式等 ? 在 Flash 中,可以不直接定义变量的数据类型。当变量被赋值时, Flash 自动确定变量的数据类型。 ? 例如:对于 x=8 Flash 将变量x确定为数值型;对于y= \ActionScript\将变量y确定为字符型 (3)变量的作用域 变量的作用域,是指能够识别和引用该变量的区域。也就是变量在什么范围内是可以访问的。在 ActionScript中有3种类型的变量区域: ? 局部变量:在自身代码块中有效的变量(在大括号内)。就是在声明它的语句块内(例如一个函数体)是可访问的变量,通常是为避免冲突和节省内存占用而使用。 ? 时间轴变量:可以在使用目标路径指定的任何时间轴内有效。时间轴范围变量声明后 , 在声明它的整个层级的时间轴内是可访问的。 ? 全局变量:在整个影片中都可以访问的变量。即使没有使用目标路径指定,也可以在任何时间轴内有效。 三.运算符 运算符用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。 通过运算符对一个或多个值计算新值。 Flash提供的运算符主要有: ? 算术运算符:+加、-减、* 乘、/除、++ 递增、 --递减 ? 比较运算符:<小于、>大于、<= 小于或等于、 >=大于或等于 、!=不等于、 ==等于 ? 赋值运算符:=赋值、+=相加并赋值、-=相减并赋值、*=相乘并赋值、/=相除并赋值、<<=按位左移位并赋值、>>=按位右移位并赋值等 ? 位运算符:&按位与、|按位或、^按位异或、 ~按位非、<<左移位、>>右移位、>>>右移位填零 四.函数

备注 45

教学过程 函数是用来对常量、变量等进行某种运算的程序代码。这些代码在程序中重复使用。在编程时可以将需要处理的值或对象通过参数的形式传递给函数,该函数将对这些值执行运算后返回结果。Flash函数分为两类: ? 系统函数: Flash 的内置函数,在编写程序的时候可以直接调用。 ? 自定义函数: 在编写程序时自己定义函数,用于执行用户特定的任务。 ? 在 Flash 中定义函数的一般形式为: ? function 函数名称(参数1,参数2,??,参数n) { ? // 函数的程序代码 ? } 五.表达式 由常量、变量、函数及变运算符按照运算法则组成的计算式。在flash中常用的表达式有以下几类: ? 算术表达式:用算术运算符将常量、变量或函数连接起来进行数学运算的计算式。例如: var a = 1*2+3; ? 字符表达式:用字符串组成的表达式。例如:trace(\用+号将两个字符串连接。 ? 关系表达式: 用比较运算符或逻辑运算符进行运算,判断条件是否成立,常用于结构控制语句。例如: if (x == 9) { //判断 x 是否等于9 gotoAndPlay(15);//跳转到15帧并开始播放 } 10.3 ActionScript的语法规则 编写ActionScript脚本时要应注意以下语法规则: 举例: on (release) { this.beer_mc.stop();//停止影片实例beer_mc播放 _root.mouse_mc.play();//播放根路径上的影片实例mouse_mc } ? ? ? ? ? ? 备注 用分号; 作为一个语句的结束标志。 用圆括号() 来放置函数中的相关参数,在定义函数时要将所有参数都放在圆括号中。 用大括号{},将语句组合在一起形成逻辑上的一个程序块。注意括号使用时要匹配。 用点标记. 指出一个对象的属性、特性或方法;或用于指示一个对象的目标路径。 用注释// 对命令添加注释,以便于阅读程序。 关键字:ActionScript中有特殊用途的保留字。不能使用以下关键字作为函数名、变量名或标识符。 break default case delete class dynamic continue else 46

教学过程 extends if instanceof private static var ? 备注 get in new set typeof with for implements interface public switch void function import intrinsic return this while 区分大小写。 10.4 ActionScript 的应用 在利用Flash设计交互程序时,事件是其中最基础的一个概念。所谓事件,就是动画中程序根据软件或者硬件发生的事情,需要应用程序有一定的响应。 Flash中的事件包括用户事件和系统事件:用户事件是指用户直接交互操作而产生的事件,例如鼠标单击或按下键盘键之类的事件。系统事件是指Flash Player自动生成的事件,它不是由用户直接生成的,例如影片剪辑在舞台上第一次出现或播放头经过某个关键帧。一般情况下,在Flash中有三种事件: ? 关键帧事件:在时间轴上播放到某一帧时。 ? 鼠标(按钮)事件:某个影片剪辑载入或卸载时。 ? 影片剪辑事件:单击某个按钮或按下键盘上的某个键时。 一. 为关键帧添加脚本 要使影片播放到时间轴中的某一帧时执行某项动作,可以为该帧添加脚本,指定需要执行的动作。 操作步骤: 1. 选择时间轴上的关键帧(如果选定的帧不是关键帧,动作将被指定给前一个关键帧) 2. 选择菜单 “窗口”→“开发面板”→“动作”(或按快捷键F9打开动作面板) 3. 从动作工具箱中将需要的命令拖到脚本窗格中;或直接输入命令。 4. 在添加了脚本的关键帧上显示一个a 练习10-2:制作一个太阳升起动画,在最后一帧添加“停止播放影片”命令。 二.为按钮添加脚本 要想通过按钮来控制影片播放或执行某项动作,可以为按钮元件实例添加脚本,指定需要执行的动作。 要为按钮添加脚本,需要使用按钮事件处理函数 on()。当用户触发处理函数附加到的按钮上的事件,则执行事件后面大括号中的语句。 on() 事件处理函数一般形式为: on( 鼠标事件 ) { //执行的语句 }

47

教学过程 鼠 标 事 件 press release 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮 备注 releaseOutsi当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之de 外,此时释放鼠标按钮 rollOut rollOver dragOut dragOver keyPress (\鼠标指针滑出按钮区域 鼠标指针滑过按钮 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮 按下指定的键 为按钮元件实例添加脚本操作步骤: 1. 选中要添加脚本按钮元件→打开动作面板 2. 选择菜单 “窗口”→“开发面板”→“动作”(或按快捷键F9打开动作面板) 3. 在动作工具箱中点击展开“全局函数”中的“影片剪辑控制”类别 4. 双击该类别下的on动作→在参数下拉列表框中选择一个参数(如release) 5. 将光标移到“{”的右边 6. 从动作工具箱中将需要的命令拖到脚本窗格中;或直接输入命令。 7. 命令输入后单击脚本窗口上方“自动套用格式”按钮,使脚本格式更清淅。 练习10-3:制作一个使用按钮控制翻页的相册. 在按钮上添加如下脚本: on (release) { //在按钮上按下并释放鼠标 nextFrame(); //到下一帧} 三.为电影元件添加脚本 通过为电影剪辑元件添加脚本,可以在电影剪辑加载或接收到数据时执行指定的动作。要想通过电影剪辑元件来控制影片播放或执行某项动作,可以为电影剪辑元件实例添加脚本,指定需要执行的动作。 要为电影剪辑添加脚本,需要使用事件处理函数onClipEvent()。当函数中的事件发生时,则执行事件后面大括号中的语句。 onClipEvent()事件处理函数一般形式为: onClipEvent(事件) { //执行的语句 }

48

教学过程 影片元件事件 load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,启动此动作 unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,启动此动作 以影片剪辑帧频不断触发的动作。首先处理与 enterFrame 剪辑事enterFrame 件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作 mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。 mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。 mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作 keyDown 当按下某个键时启动此动作 keyUp data 当释放某个键时启动此动作 当在 loadVariables() 或 loadMovie() 动作中接收数据时启动此动作 备注 为影片剪辑元件实例添加脚本操作步骤: 1. 选中要添加脚本影片剪辑元件实例→在属性面板上输入实例名(例如:man_mc) 2. 选择菜单 “窗口”→“开发面板”→“动作”(或按快捷键F9打开动作面板) 3. 在动作工具箱中点击展开“全局函数”中的“影片剪辑控制”类别 4. 双击该类别下的onClipEvent→在参数下拉列表框中选择一个参数(如load) 5. 将光标移到“{”的右边,按enter键换行 6. 从动作工具箱中将需要的命令拖到脚本窗格中;或直接输入命令。 7. 命令输入后单击脚本窗口上方“自动套用格式”按钮,使脚本格式更清淅。 练习10-5:制作有两个影片剪辑元件man_mc与beg_mc的动画,设beg_mc载入时停止播放;当man_mc播放到45帧时, beg_mc 开始播放 在第1帧处为影片剪辑元件实例beg_mc添加如下脚本: onClipEvent (load) { stop(); } 在第45帧处为影片剪辑元件实例man_mc添加如下脚本: onClipEvent (enterFrame) { this.beg_mc.play(); } 课堂小结 AS 语法的大小写是敏感的。 方法的概念。 属性的概念。 布置作业 实训十五:动画脚本基础应用 教学反思 49

《Flash动画制作课程》

任课教师:张灵刚任课班级:

13计算机一班13计算机二班

第1周 Flash概述

课程内容 教学时间 模块1 初识Flash 第 1 周 教案序号 计划课时 1 2 课时+实训2课时 1、确定课程目标、讲述学习内容、教给学习方法。 教学目标 2、熟悉Flash cs3的界面。 3、熟悉FLASH的工作环境, 3、熟悉Flash动画的制作原理 教学重点 教学难点 教学方法 教学资源 培养他们对于本课程以及本专业的热爱;了解什么是flash,熟悉flash工作界面。 掌握动画原理以及Flash动画的制作原理。 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 导入:教师给学生演示经典动画和教材中部分的案例动画由此引入课题。 备注 首先向学生作自我介绍,然后介绍Flash课程性质、目标、考核方法以及学习方法。 结合生活,提示学生从生活,学习,娱乐的三个方面罗列flash的应用。 讲述新课(讲授法、PPT演示) 一、Flash课程介绍 1、课程性质 2、课程目标和课程内容 3、考核方法 平时成绩 20%+作业成绩10%+实训成绩20%+期末测试50% 4、学习方法 (1)小组学习法 (2)任务驱动法 (3)互帮互补法 (4)课堂勤记笔记、勤操作 (5)课外勤练习、勤看书 1.1 初识Flash 1.什么是Flash 2.Flash的历史与发展 3.Flash的特点 1.2 Flash应用领域 1

1.3 Flash动画原理 1.动画原理 2.Flash动画制作原理 1.4 Flash工作环境 1、舞台 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入 外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2、时间轴窗口 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同 图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。 3、绘图工具栏 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图, 选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选 择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现, 修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。 4、标准工具栏 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做, 修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5、图库窗口 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图 片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。 6、控制器面板 控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状 态。 讲述层的概述 时,可结合前期学习过的例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” Photoshop中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。 思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”? 引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上 引入简单动画制作步骤: a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键请学生注意动帧在时间线上的位置。 画制作的过程,并能自己 b、选择所有帧,创建动画。 制作上述两个 动画。 例2:小球的直线运动。 步骤1:在舞台上画出小球。 步骤2:在第20 帧上插入关键帧。 步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。 步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。 注意flash的

2

例3:小球沿规定的轨迹运行。 步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层 步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线。 步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾。 1.5 动画的保存与发布: 1、保存动画: 两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式 依次点击“文件”菜单------“保存”———输入文件名,即可当前正在制学生练习老师作的影片保存到磁盘上。 绘画选项卡、注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为.fla 。 标尺、网格,教师辅导。 2、动画的发布: 依次点击“文件”菜单——“发布设置”——“发布”即可。注意发布 后的文件扩展名为名为.swf ,发布后的文件可用IE等打开。 1.6设置工作参数 1、常规 2、绘画选项卡 3、设置标尺和网格 4、设置影片属性 课堂小结 通过本单元的学习,使学生能了解Flash 的工作环境,掌握基本的操作,了解简单动画的制作过程等,为以后的学习打下一定的基础。 实训一:简单动画的制作 作 业 教学反思 3

第 2 周 绘图基础

教学时间 课程内容 教学目标 教学重点 教学难点 教学方法 教学资源 第 2 周 模块2:绘图工具 计划课时 3课时+实训3课时 序号 2 掌握绘图基础知识;掌握选择工具的使用;掌握线条工具、椭圆工具、矩形工具和刷子工具的使用;掌握图形修饰工具和查看工具的使用 绘图工具的使用和图形修饰工具的使用 选择工具的使用 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习巩固 打开实例ceng,复习巩固FLASH中最基本的概念:层 通过提问的方式复习文档属性的修改方法 备注 请学生回答几个问题 分别打开一幅矢量图形和位打开绘制好的flash的图像,让学生欣赏,说明Flash 有一个功能强大的绘图图图像进行放工具,可以绘制出完美的图形。它使用灵活、简单易用,在大多数情况下都可大观看,让学以满足使用者的要求。 生观察结果 讲授新课(边操作边演示边讲解) 补充知识: 画两条线条,1、矢量图形和位图图像 和两个形状来2、线条和填充图形 演示合并绘制3、绘制模式 模式下图形之间的相互影响 (1)合并绘制模式 导入新课 当你所绘制的线条穿过别的线条或图形时,它会象刀一样把其他的线条或 图形切割成不同的部分。同时,线条本身也会被其他线条和图形分成若干部分。 教师在屏幕上注意:选择用【对象绘制】模式创建的图形时,Flash会在图形上添加矩形边绘制几个图框。使用【选择】工具 移动对象,只需单击边框然后拖曳图形到舞台上的任形,进行演示选择对象的方意位置即 法。注意:填2.1 选择工具 充区和线条。 1、选择工具 主要功能是选择对象,对对象进行变形等。对象被选中后,选中部分会填请学生观察对充小的亮点。 象变形时光标

4

(2)对象绘制模式

教学过程 2. 在声音属性面板中,从“效果”弹出菜单中选择声音效果选项: 3. 如果选择自定义或点击"编辑"按钮,可以打开声音编辑控件,使用此控件可以改变声音开始播放和停止播放的位置或调整音量的大小. 打开练习8-2制作的Flash文件设置声音效果: 1)将雷电声设置为淡出 2) 设置雨声效果为自定义声音,开头由小到大,结尾由大到小 3) 改变晴空声音的起始点与终点 4) 降低青蛙声音的音量 8.4 给按钮附加声音 在Flash中通过给按钮符号的不同状态附加声音,可以为按钮加入声效。 为按钮添加声音的操作步骤: ? ? ? 使用“文件”→“导入”命令,导入要附加到按钮上的声音文件。 从库面板或舞台上选择按钮,单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“编辑”命令,进入按钮的编辑状态 在按钮的时间轴新建一个层,专门用于附加声音。 备注 练习8-4:给按钮附加声音 1) 打开素材文件8-4源文件.fla;导入素材文件夹中的声音文件 2)从公用库中拖出一个按钮,制作点击时发出声音效果 3)制作点击小孩动画发出笑声效果 4) 制作点击播放按钮播放音乐/点击停止按钮,停止播放音乐 5) 在按钮的经过或按下状态上放置电影元件与声音,制作鼠标经过或点击按钮出现动画与声音效果。 8.5 声音的压缩与属性设置 声音属性设置方法: 1. 双击库面板中的声音文件图标或右键点击后从上下文菜单中选择“属性”。打开声音属性对话框 2. 去掉"使用导入的MP3品质"项的勾选. 3. 打开“压缩”框下拉菜单选择: 4. 点击“测试”按键,试听设置的声音。 5. 设置完毕点击“确定”按钮。 8.6 使用行为控制声音 在Flash 中可以使用行为来控制声音的加载与播放。 使用行为控制声音的操作步骤:

40

教学过程 1、 为库中的声音设置链接属性 (1)在“库”面板中选择声音; (2)右击库面板中的声音名称,从上下文菜单中选择“链接”; (3)勾选链接中的“为动作脚本导出”; (4)在标识符框中输入标识字符串,标识符要写入文件的扩展名; (5)后单击“确定”。 2、使用行为将声音载入 (1)选择一个要用于触发行为的对象(如按钮); (2)在行为面板上单击(+)按钮 (3)从“声音”子菜单中选择“从库加载声音”或“加载MP3流文件”(外部文件); (4)在出现的对话框中输入链接标识符或声音位置(外部MP3文件); (5)输入此声音的实例名称, 单击“确定” 3、使用行为控制声音 (1)在舞台上选择用于触发行为的按钮。 (2)在行为面板上单击(+)按钮,从“声音”子菜单中选择所需的行为(例如:停止声音、播放声音等) (3)在弹出的对话框中输入此声音的实例名称,点击确定; (4)打开“事件框的下拉菜单,选择一个鼠标事件。如果要使用 “释放时”事件,保持该选项不变。 练习8-6 使用行为控制声音选择与播放。 1) 打开素材8-6源文件.fla,将库中的按钮拖入舞台 2)导入声音文件 3)为按钮1添加从库中打开声音行为 4)为按钮2添加播放外部mp3文件的行为 5)为按钮3添加从库中加载并播放mp3文件行为 6)为按钮4添加停止播放所有声音行为 8.7 Flash MTV 的制作步骤 Flash MTV 的制作步骤: 1、音乐的准备与处理。主要工作包括:音乐文件的选取、格式转换、音频剪辑等。例如: 例: 使用音频编辑软件(如Ulead MediaStudio Pro),将音乐文件(mp3或wav文件)打开后,选择需要的长度后,使用编辑菜单中的slipt或copy和past命令剪辑需要的长度后,使用save as命令,设置保存类型为.wav;设置options为PCM这22khz、16位、单声道。 例:使用音频编辑软件(如GoldWave):方法 (1)打开需要编辑的音频文件

备注 41

教学过程 (2)设置开始、结束标记. 可以通过用鼠标直接拉动开始 / 结束标记到适当位置,也可以点鼠标右键,在弹出菜单中选择“设置开始标记”、“设置结束标记”来设定开始 / 结束标记。设定后高亮的区域为选中部分。可以逐步调整来选择自己需要剪切的区域. (3)保存:选择菜单“文件”→“保存选定部分为”,在弹出保存选项中进行如下设置 2、导入音乐。 在Flash中执行【文件】→【导入】命令,在该对话框中设置\文件类型为wav或MP3,选中目标音频文件,点击【打开】命令按钮,导入后打开库面板,右键单击导入的声音文件,设置声音属性。 3、为声音创建一个新层。在该图层上要开始播放声音的帧处创建一个关键帧。点击该关键帧,在属性面板的声音下拉列表框中选择一个已经导入的声音文件。将声音所在的帧向右延长,直至声音波形结束。 4、编辑声音效果。选择一个已经包含声音的帧,打开帧属性面板。在效果下拉列表中选择声音播放效果,也可按下“编辑”按钮,自己设置声音效果。在“同步”下拉列表中选择“数据流” 5、歌词处理。先将每句歌词作成一个图形元件放入库中;插入一新层放置歌词,按Enter键,音乐开始播放,当听到某句歌词出现时,再按Enter键,暂停播放后,在该处插入关键帧,从库中拖入该句歌词。 6、画面处理。将需要的图片导入或制作后,利用Flash的各种动画效果进行画面设计与处理。 制作Flash MTV“雄鹰在飞翔” 备注 1. 将声音添加到时间轴上及处理方法 课堂小结 2. 为关键帧添加声音 3.为按钮添加声音 布置作业 实训十四:导入和应用声音 教学反思 42

10,脚本基础应用

教学时间 课程内容 第 12 周 计划课时 3 课时+实训3课时 序号 5 模块10:Flash动画脚本-基础应用 掌握程序编辑环境——动作面板的使用方法;能够通过动作面板开发与编辑ActiongScript脚本程序。了解ActionScript编程要素与ActiongScript程序的语法规则;掌握如何在Flash中为时间轴中的关键帧、按钮元件实例和影片剪辑实例等对象添加脚本指定动作。 了解ActionScript编程要素与ActiongScript程序的语法规则; 掌握如何在Flash中为时间轴中的关键帧、按钮元件实例和影片剪辑实例等对象添加脚本指定动作。 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学目标 教学重点 教学难点 教学方法 教学资源 教学过程 复习旧课 总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题。 备注 导入新课 教师播放几个Flash影片,由此引入课题。 问题的提出:如何制作交互式动画? 讲述新课 ActionScript是Flash内置的脚本编写语言,用于向影片添加交互性。使用该语言为Flash动画编程,可以实现Flash中内容与内容,内容与用户之间的交互;实现各种动画特效、对影片的进行控制、进行强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。 10.1 动作面板的使用 动作面板是Flash程序编辑环境。使用该面板可以开发与编辑ActiongScript脚本程序。 一.启动动作面板 启动动作面板方法: 1. 选中关键帧、按钮或影片剪辑等对象 2. 选择菜单 “窗口”→“开发面板”→“动作”(或按快捷键F9打开动作面板)。 二.动作面板的组成 43

教学过程 Flash 动作面板由以下部分组成: ? 动作工具箱:列出所有ActionScript动作脚本语言元素。 双击命令,或者将命令拖到右边的脚本输入区中即可向脚本中添加命令。 ? 脚本导航器: 列出当前工作的项目中含有脚本程序的界面元素,用于浏览文件以查找动作脚本代码。单击脚本导航器中的某一项目,则与该项目关联的脚本将出现在“脚本”输入区,并且播放头将移到时间轴上的该位置。 ? 脚本输入区:输入与编辑脚本代码的区域。 ? 备注 工具栏:列出脚本编辑中常用的命令按钮。点击可执行选定的操作 三.使用动作面板添加动作 可以使用以下方法之一添加动作。 ? 直接在“脚本”输入区中编辑输入命令、参数或编辑命令。 ? 双击“动作”工具箱中的某一项向“脚本”输入区添加命令 ? 单击“脚本”窗口上方的“添加”(+) 按钮,点击“动作”工具箱中的某一项向“脚本”输入区添加命令 练习10-1:在按钮上建立一个用来控制影片播放按钮的脚本。 1. 选中该按钮→打开动作面板 2. 在动作工具箱中点击展开“全局函数”中的“影片剪辑控制”类别 3. 双击该类别下的on动作→在参数下拉列表框中选择一个参数(如press) 4. 将光标移到“{”的右边 5. 在动作工具箱中点击展开“全局函数”中的“时间轴控制”类别 6. 双击该类别下的stop动作 7. 最后单击脚本窗口上方“自动套用格式”按钮,使脚本格式更清淅 8. 加入的脚本程序如下: 9. on (press) { 10. stop(); 11. }

44

教学过程 转化的。你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了,如图所示。 备注 2、构成遮罩和被遮罩层的元素 遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。 被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。 3、遮罩中可以使用的动画形式 可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。 3.应用遮罩时的技巧 ? 遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。 (1) 要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。 (2) 可以用“Actions”动作语句建立遮罩,但这种情况下只能有一个“被遮罩层”,同时,不能设置_Alpha属性。 (3) 不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。 (4) 遮罩可以应用在gif动画上。 (5) 在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的元件,影响视线,无法编辑,可以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮,使之变成,使遮罩层只显示边框形状,在种情况下,你还可以拖动边框调整遮罩图形的外形和位置。 (6) 在被遮罩层中不能放置动态文本。

30

教学过程 或许你读了上面的描述,还有点模糊,那么,通过一些范例,相信你会感受到遮罩动画的神奇! 实例1:探照灯效果 实例2:放大镜效果 实例3:万花筒 实例4:MTV字幕效果 实例5:百叶窗效果 实例6:地球转动 综合实例:闪闪红星 备注 a) 在做遮照时要分清楚什么是遮照,什么是被遮照的? 关键记住显示的是两层的重叠部分,而具体显示的内容由被遮照层决定,即看到的是什么,那一层就是被遮照层。 b) 遮照层和被遮照层两层都可做动画,我们的动画是在哪一层? 课堂小结 c) 很多时候遮照不只有两层,还有两个普通层,一个在被遮照层下,一般用作背景;还有一层在遮照层上,一般是做一些和遮照同步的动画,有些还可在遮照层的基础上再作加工,比如说一些放大镜的样子等 d) 分清楚遮照的这些概念以后,就可以用以前学过的知识做各类元件放在相应的层中,就可以做出我们需要的一些遮照效果。 布置作业 实训十一:制作遮罩动画

31

教学反思

教学过程 备注 32

第 9 周时间轴动画预设特效实例 教学时间 课程内容 教学目标 教学重点 教学难点 教学方法 教学资源 第 9 周 计划课时 2 课时+实训2课时 序号 9 模块7:制作高级动画—时间轴特效、滤镜、混合模式动画 掌握使用时间轴特效的方法。掌握滤镜的使用方法;掌握混合模式动画的制作方法。 使用时间轴特效的方法 综合应用动画 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习旧课 主要是通过几个基本的例子复习遮照的相关知识 1、 直线变化 提示:①有几层? ②分清楚哪个是遮照层,哪个是被遮照层? ③动画又是哪种动画? 思考:两种动画有什么区别? 不用遮照我们可以做这类直线动画,但对于曲线动画,用遮照就简单些了 2、 曲线变化 提示:思路方法大致同上题,要注意做什么样的简单动画能让曲线一点点呈现? 3、 图片的切换 先看看我们一些学区、班级的网站,有些图片的切换效果就是用FLASH做的,这里就用我们学过的知识也来试着做一做。 先来学习下简单的只有两张图片切换效果的制作 提示:①有几层? ②哪张图片是被遮照层,哪张是背景层? ③切换效果的动画是个什么样的动画,怎么做? 思考:切换图片不只两张时,又该怎么做? 备注 导入新课 展示几个时间轴特效动画,引入主题,提出问题:如何制作时间轴特动画 讲述新课 时间轴特效可以应用于以下对象:文本、图形(包括矢量图、组合对象和图符)、位图、按钮图符。 提示:对电影剪辑应用时间轴特效时,Flash在电影剪辑内部嵌套特效。

33

教学过程 一、时间轴特效 Flash提供了变形、转换、分离、展开、模糊、投影、分散式直接复制和复制到网格集中时间轴特效,这些特效可应用在矢量图形、群组、元件实例、位图图像、文本等对象上 ? “变形”特效:通过调整对象的位置、缩放比例、旋转、透明度和色调生成动画。 ? “转换”特效:制作淡入、淡出、逐渐显示或逐渐消失效果的动画。 ? “分离”特效:使对象分离成一个个碎片并散开,可用来制作爆炸效果。 ? “模糊”特效:制作对象逐渐模糊消失的动画效果。 ? “展开”特效:制作对象逐渐增大(展开)、逐渐收缩、偏移等动画效果。 ? “投影”特效:制作对象的投影,其生成的是静态对象而不是动画。 ? “分散式直接复制”和“复制到网格”特效:如果希望在舞台上有规律地复制多个对象,可使用这两种特效。 1、创建时间轴特效 给一个对象添加时间轴特效时,Flash会新建一个层,然后把该对象传送到新建的层。该对象被放置在特效图形中,特效所需的所有过渡和变形存放在新建层的图形中。新建层的名称与特效的名称相同,后加一个编号,表示特效应用的顺序。添加时间轴特效时,在图符库中会添加一个以特效名命名的文件夹,内含创建该特效所用的元素。 给一个对象添加时间轴特效的步骤如下: 1)按常规方法,在编辑区中添加一个对象(本例添加一个文本框)。 2)在编辑区中选取要添加时间轴特效的对象,然后选择(插入>时间轴特效),再从其下级菜单中选择一种特效。 提示:也可以在选取的对象上右击,然后从右键快捷菜单上选择Timeline Effects,再从其下级菜单中选择一种特效。 3)在自动显示的特效设置对话框中预览基于默认设置的特效。然后单击右上角的Update Preview(更新预览)按钮,预览新的设置的效果。 4)如果感觉效果满意,单击OK按钮,Flash自动在时间轴中添加创建特效所需的帧。 5)选择Control>Test Movie(控制>测试动画),即可测试时间轴特效。 2、编辑时间轴特效 1.在编辑区中选择要编辑特效的对象 2.在属性检查器中单击Edit(编辑)按钮,或在选定对象上右击或按住Control键单击,然后从右键快捷菜单上选择Timeline Effects > Edit Effect(时间轴特效>编辑特效)。 3.在打开的特效设置对话框中修改设置,然后单击OK按钮。

备注 34

教学过程 3、删除时间轴特效 在编辑区中选择要删除特效的对象并右击,或按住Control键单击,然后从右键快捷菜单上选择Timeline Effects > Remove Effect(时间轴特效>删除特效)。 时间轴特效确实给我们创建特效(文字特效)带来了很大的方便,但也有两点不足: 其一,特效数太少(与Swish相比还相差很远);其二,运行速度有点慢。 二、滤镜特效动画 使用滤镜,可以实现投影、模糊、发光和斜角等效果。另外,还可以将滤镜和补间动画结合起来,使动画效果更加丰富多彩。 Flash CS3 “滤镜”面板包括7种滤镜:投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角、调整颜色。 三、混合模式动画 在Flash中,在相同的混合模式下使用不同的颜色或相同的颜色下使用不同的混合模式,都会获得不同的显示效果。 混合模式包含元素: ? 混合颜色:是应用于混合模式的颜色。 ? 不透明度:是应用于混合模式的透明度。 ? 基准颜色:是混合颜色下的像素的颜色。 ? 结果颜色:是基准颜色的混合效果。 注意:只有影片剪辑元件和按钮元件才能设置混合模式 备注 主要介绍了时间轴特效滤镜和混合的使用及其参数设置。通过“应用滤镜”一节的学习,读者应该了解各种滤镜的效果,并学会使用,通过各个参数的设置使滤镜效果课堂小结 达到最佳。在“应用混合模式”一节中,介绍了如何使用混合模式。使用这些特性可以使Flash作品更加丰富生动。 布置作业 实训十二:时间轴特效、滤镜、混合模式动画 教学反思 35

模块8:创建按钮

教学时间 课程内容 教学目标 教学重点 教学难点 教学方法 教学资源 第 10 周 模块8:创建按钮 计划课时 3 课时+实训3课时 序号 10 按钮的四种状态;创建文本按钮;创建图形按钮。 熟练掌握文本按钮及图形按钮的创建方法,并且能够灵活应用 掌握文本按钮及图形按钮的创建方法,并且能够灵活应用。 掌握文本按钮及图形按钮的创建方法,并且能够灵活应用。 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习旧课 总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题。 导入新课 教师播放几个Flash影片,由此引入课题。 问题的提出:如何制作按钮元件? 讲述新课 8.1 创建按钮 按钮实际上是一个四帧的交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash会创建一个四帧的时间轴。前三帧显示按钮的三种可能状态,第四帧则定义按钮的活动区域。如果要使一个按钮具有交互性,可以把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。必须将动作指定给文档中按钮的实例,而不是指定给按钮时间轴中的帧。 8.2 按钮的四种状态 按钮元件时间轴上的每一帧都表示一种状态,这4种状态的功能如下: 第一帧:弹起状态,表示指针没有经过按钮时该按钮的状态。 第二帧:指针经过状态,表示当指针滑过按钮时,该按钮的外观。 第三帧:按下状态,表示单击按钮时,该按钮的外观。 第四帧:点击状态,定义响应鼠标单击的区域。点击区域在SWF文件中是不可见的。如果没有在“点击”帧指定动作,则显示在“弹起”帧中的对象就作为响应鼠标事件的动作。 可以用影片剪辑元件或按钮组件创建按钮。两类按钮各有所长,应该根据需要使用。使用影片剪辑创建按钮,可以添加更多的帧到按钮或添加复杂的动画。但是,影片剪辑按钮的文件大小要大于按钮元件。

备注 36

教学过程 可以在按钮中使用图形元件或影片剪辑元件,但不能在按钮中使用另一个按钮。如果要把按钮制成动画按钮,则可以使用影片剪辑元件。 实例1基本按钮的制作 插入新元件,元件类型为按钮,即可见如下界面 一般在以上四种状态下放置四个不同的元件,即可制作出一个按钮效果。 实例2、用文字、图片、图形等作按钮在实例3的基础上演示文字作按钮,即在上面蓝色长方形的位置替换成文字就是文字按钮,演示一下即可,其中“点击”如果是实心的区域,比较容易选中 8.3按钮的进一步制作应用 1、 简单的动态按钮 技术分析:小球是在鼠标放在按钮时下落的,所以动作发生在按钮四种状态的“指针经过”状态,小球下落又是个运动状态,所以在“指针经过”状态放的不是图片之类的,而是一个影片剪辑(相当于一个小电影) 主要步骤:①新建一个影片剪辑,在里面做小球下落并且透明度改变的动画 ②新建一个按钮元件,在“弹起”状态中画上一个红色的长方形,在“指针经过”状态中放入我们已经做好的关于小球运动的影片剪辑 2、 动态按钮引申 技术分析:这个动态按钮的制作基本原理同上例,只是按钮元件的第一种状态中是空帧,就是没放上去时不显示,也就是我们所说的隐形按钮,拖入到场景中按钮元件呈现出半透明状态。 备注 课堂小结 注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。 布置作业 实训十三:按钮制作 教学反思 37

第11周 声音导入

教学时间 课程内容 教学目标 教学重点 教学难点 教学方法 教学资源 第 12 周 模块9:使用音频 计划课时 3 课时+实训3课时 序号 5 将声音添加到时间轴上;为关键帧添加声音; 为按钮添加声音;MTV制作 为元件添加声音 MTV制作 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。 教学过程 复习旧课 总结上周学生的实训情况。展示几个学生的作品,指出存在的问题 备注 导入新课 请各位同学观看两个影片,并思考两个影片中突出部分是什么?这部分在影片中起到了什么作用? 讲述新课 8.1 声音的导入 1、Flash中控制音频的主要方法: ? ? ? ? ? 让声音独立于时间轴循环播放 为动画配音乐 为按钮添加某种声音 设置声音渐入渐出等效果 通过动作控制音效的回放 2、导入到Flash中的声音文件格式: Flash中不能自己创建或录制声音,编辑动画所使用的声音素材都要从外部以文件的形式导入到Flash中。 直接导入 Flash 应用的声音文件,主要包括 WAV 和 MP3 两种格式。如果系统上安装了 QuickTime 4 或更高版本,则还可以导入 AIFF 格式和只有声音的 QuickTime 影片格式。 3、导入声音操作步骤: ? ? ? 选择“文件”→“导入”→“导入到库”。 在“导入”对话框中,定位并打开所需的声音文件 Flash将音频文件存放在元件库中。打开库,按下播放按钮可以试听。 注: 1)在库中的声音文件有上下两个波形,表示此声音文件为双声道文件。如果只显示一个波形,则表示文件为单声道的声音 38

教学过程 2)如果在导入mp3声音文件时显示“读取文件时出现问题,一个或多个文件没有导入”,可以将该文件使用音频转换软件重新压缩或转换为wav文件后再导入。 练习8-1: 1) 打开素材文件8-1源文件.fla; 2) 导入声音music.mp3; 3) 打开库测试声音; 4) 插入新层;在新层第1关键添加声音。 8.2 为影片添加声音 在影片中添加声音操作步骤: 1、 将声音文件导入到电影中。 2、 单击插入→层命令为声音创建一个新层。在该图层上要开始播放声音的帧处创建一个关键帧。 3、 点击要添加声音的关键帧,在属性面板声音下拉列表框中选择一个声音文件 4、 从“同步”弹出菜单中选择需要的选项: ? 事件: 声音的播放和事件的发生同步。声音在它的起始关键帧开始播放,并不受时间轴控制。即使影片播放完毕,声音也继续播放,直到此声音文件播放完毕为止。采用该方式的声音文件必须完全下载后才能够播放。该方式的声音文件最好短小,常用于制作按钮声音或各种音效。 开始:与事件选项的功能相似,所不同的是,如果声音正在播放,使用此选项则不会播放新的声音。 停止:停止播放指定的声音。 数据流:声音和时间轴保持同步。声音文件可以一边下载一边播放,当影片播放完毕,声音也随之终止。主要用于制作背景音乐或MTV 备注 ? ? ? 5. 选择播放次数: ? 选择“重复”:需要输入一个值,以指定声音应循环的次数 ? 选择“循环”:连续重复播放声音 注:1) 声音在到达时间轴中的终点就会停下来。可以通过在声音图层中加入更多的帧来延长声音的播放时间。 2) 在编辑过程中按Enter键可以测试声音。也可按Ctrl+Enter键通过测试影片方法测试。 练习8-2: 1)打开素材文件8-2源文件.fla 2)导入声音文件:晴天.mp3、雨声.mp3、鸟叫.wav、闪电雷声.wav、青蛙.WAV 3)根据画面,将声音文件添加到时间轴相应的位置 8.3 声音的效果设置和编辑 1. 在时间轴上,选择包含声音文件的第一个帧

39


Flash动画教案.doc 将本文的Word文档下载到电脑 下载失败或者文档不完整,请联系客服人员解决!

下一篇:宪法学试题及答案

相关阅读
本类排行
× 注册会员免费下载(下载后可以自由复制和排版)

马上注册会员

注:下载文档有可能“只有目录或者内容不全”等情况,请下载之前注意辨别,如果您已付费且无法下载或内容有问题,请联系我们协助你处理。
微信: QQ: