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毕业设计说明书(论文)缩写稿
Conclusion
From the industrial model optimization, thinking counter-measures in industrial technology, government regulations and guidance and so on. To solve these problems while the trend of network operators and content providers to work closely with the development of open. Through the study of the online game industry issues, a clearer understanding of the opportunities and changes in the development of the information industry are facing today, but also vaguely see the beginning of the rise of China's online game industry.
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论文分类号: G52 学校代码: 13681
HAOJING COLLEGE SHAANXI UNIVERSITY OF SCIENCE & TECHNOLOGY
毕业设计说明书(论文)
题目: 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
学生姓名: 李 子 豪 学 号: 1 5 1 0 1 1 7 系 部: 管 理 六 系 专业班级: 信息管理 1012 指导教师: 史 鹏 二〇一四年 六 月
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ABSTRACT
With the increasing popularity of the rapid development of information technology and the Internet, online game concept into our daily lives. Currently, worldwide , online games industry has side by side with film, music , becoming one of the world's most important cultural and entertainment industries . Disagreements online games has caused widespread controversy , but it showed a strong vitality, from small to large, online games and online gaming industry growing rapidly vitality , not only the effect of the rise of online games only to the game providers brought considerable profits, more importantly, led to the development of many related industries. The current development of China's online game industry in general is good, but there are some problems , but also brought new development trend of information industry . From the start of some game companies , further analysis of the online game industry, the impact of the information and its significance . ; Then network operators and Internet content provider (ICP, Internet Conternt Provider) new trend in which close cooperation between industry analysis .
Game industry is an important industry in the field of culture . Currently, the online game industry has become attracted wide attention in the industry. According to the latest survey report of the British market research firm Juniper Research pointed out that the overall value of expected 2011 global game market will reach 35 billion U.S. dollars, while the game industry will become the world's largest entertainment industry , the importance of far more than movies, music other industries. Analysis of status quo of China 's online game industry , as well as new trends related to the information industry , for the promotion of the healthy development of China 's online game industry has important practical significance. Review and summarize the current situation of China's online game industry in recent years to study , analyze problems and trends in future research , the theory has a very important significance .
KEY WORDS: Online games, Information Industry, Industrial model
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从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
摘 要
伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。网络游戏的是是非非曾经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不仅仅是给游戏商带来了可观利润, 更重要的是带动了众多相关行业的发展。当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时也带来了信息业新的发展趋势。本文从我国某些游戏公司入手,进一步分析网络游戏对于信息业的影响及意义。;而后从中分析网络运营商与因特网内容提供商( ICP, Internet Conternt Provider )产业间密切合作的新趋势。
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
关键词:网络游戏,信息业,产业模式
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目 录
1 绪论 ............................................................................................................................................................ 5
1.1 网络游戏的定义 ............................................................................................................................. 5 1.2.网络游戏产业产生机理 ................................................................................................................. 5 1.3 网络游戏产业链分析 ..................................................................................................................... 6 1.4网络游戏产业链分析 ...................................................................................................................... 8
1.4.1 自有产权企业的组织模式 ................................................................................................. 8 1.4.2 代理运营模式 ..................................................................................................................... 8 1.4.3 综合门户模式 ..................................................................................................................... 9 1.4.4 电信运营模式 ..................................................................................................................... 9
2 网络游戏业 ............................................................................................................................................... 10
2.1 成功的产业模式 ........................................................................................................................... 10
2.1.1 联众网易模式 ................................................................................................................... 10 2.1.2 天府热线模式 .................................................................................................................... 11
3 国内网络游戏业现状及问题 ................................................................................................................... 12
3.1 网络游戏的内容问题 ................................................................................................................... 12 3.2 网络游戏的版权问题 ................................................................................................................... 13 3.3 经营场所问题 ............................................................................................................................... 13 3.4 网络游戏运营 ............................................................................................................................... 13 3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突 ........................................................................................... 13 4 信息业的新趋势—网络运营商与内容提供商紧密合作 ....................................................................... 14
4.1 信息产业的技术革命带来新的经济模式 ................................................................................... 14 4.2 产品、技术和渠道上的互补 ....................................................................................................... 14 4.3 实现两者的合作是双方合理的选择 ........................................................................................... 14 4.4 共赢是能够长期稳定合作的保证 ............................................................................................... 15 5 对进一步完善合作的建议 ....................................................................................................................... 16
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制 ................................................................................... 16 5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次 ............................................................................... 16 5.3 不能忽视与硬件设备商的合作 ................................................................................................... 16 6 结论 .......................................................................................................................................................... 18 致 谢 ............................................................................................................................................................ 19 参考文献....................................................................................................................................................... 20
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1.绪论
1 绪论
1.1 网络游戏的定义
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
1.2.网络游戏产业产生机理
网络游戏,顾名思义是通过计算机网络来参与玩耍的游戏。网络游戏的发展,追根朔源是随着计算机游戏的产生和发展而萌芽,随着互联网的普及而逐步兴起。在互联网出现之初,M6 游戏业已成为计算机应用和娱乐的重要方式,已经风靡一时。但原本是单机玩耍的 M6 游戏只能是人与电脑 +. 的对战和博奕,较为单调和呆板。互联网带来了新的休闲娱乐特性,游戏玩家们逐步产生了与人沟通、竞技的需要,这样,原来单机玩耍的 M6 游戏开始逐渐出现了网络版,产生了可供多人联网共同游戏的战略、射击、搏斗等单机游戏的网络版本。但这种游戏还不是真正意义上的网络游戏,因为一来它的游戏软件主体是安装在玩家的计算机上,没有网络服务器也可以单机玩耍。二来这种游 戏基本上不存在网络运营的概念,它们可以不通过服务器仅是玩家的客户端直接联网玩耍,即使是游戏厂商提供了联网的服务器,也大多是作为产品售后服务和技术支持而免费提供的。与此同时,随着互联网的发展和普及,网上逐步产生了一种交互式多人游戏。这是一种以文字和语言交流为主要方式的计算机游戏,缺乏图形界面。而且 8(7 游戏出现之初也鲜有盈利运营的模式,但它已经是现在风靡和成熟的网络游戏的雏形,也正是网络游戏产业萌芽状态。
网络游戏是网络与游戏的结合,它不仅具有娱乐性,更有普通的电脑游戏所不能比拟的交互性和人际沟通特点。它实现人与人之间在虚拟空间上的远距离交流,较之普通 电脑游戏更为丰富多彩、复杂有趣,因而也更具有竞技性和刺激感。它的产生,是人们
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The Abbreviation version of the Thesis of undergraduates
ABSTRACT
With the increasing popularity of the rapid development of information technology and the Internet, online game concept into our daily lives. Currently, worldwide, online games industry has side by side with film, music, becoming one of the world's most important cultural and entertainment industries. New trends in online games has led the formation of the information industry, increasingly shows the huge market potential.
1 Introduction
1.1 Definition of online games
Online game in terms of the difference between stand-alone game, players must refer to multiplayer games via the Internet. Generally refers to the number of players in a virtual environment on the characters and scenarios through a computer network to operate in accordance with certain rules in order to achieve the purpose of entertainment and interactive games collection.
1.2 The mechanism of the online gaming industry
Online game is a combination of networks and games, it is not only entertaining, more
ordinary computer games can not be compared interactivity and interpersonal communication features.
1.3 Online game industry chain analysis
1.Online gaming is a way of digital entertainment, is a network and game software based game project, so it must be the product information software and hardware platform for the substance.
2.The context of the industrial chain from the network point of view, part of the largest and most widely involves the chain structure of the most complex, or that online game operators in this vein.
3.From the entire online gaming industry chain to run, no matter how complicated
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industrial chain, each link in the chain, the final point of each channel, whether direct or indirect, are online game users.
4.Various aspects of the online gaming industry and constraints exist interrelated relationship, downstream.
1.4 Online game industry pattern analysis
Online game operator business organization and business model, operators are divided according to type of business, there are generally divided into property owned enterprise, agency operating companies, telecom companies and integrated enterprise portals. 1.4.1 Own property business organizational model
Own property business organizational model is generally independent game development, game operations independently set up the server, independent of the issue of marketing and sales, technical support, and self-service, and so on. 1.4.2 Agents operating mode
Agents operating enterprises mainly rely on agency operations upstream of the game developer products, located downstream industry chain, subject to game developers. 1.4.3 Integrated portal mode
Integrated enterprise portals involved in the online gaming industry refers to a comprehensive portal websites. Such companies have self-developed online games, online games have agency operations, there are both. 1.4.4 Telecommunications operator mode
Most telecom companies to provide a way to participate in the online game market operating platform and online games are non-core businesses.
2 Online game industry successful industrial model
The reason why online games more attractive to users because of its origin in the
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reduction of the game on a new level - the interaction between people. In the original single version of the game, entertainment is only reflected in the communication between computer users and non-human, and at most only a small number of online opponents.
2.1 Thousands Netease mode
(1)Thousands Netease mode of cooperation is the core of the network operator and the game between operators.
(2)In this mode, the top in the industry is that game developers, and products developed on the platform network can be achieved, but not by the game developers collaborate directly with network operators, carriers in which to play the game the role of a link.
2.2 Tianfu Hotline mode
(1) Network operators also acts as a game operator role.
(2)This model breaks the practice in the past only to receive telecommunications server hosting costs, network operators not only network, hardware maintenance, is also responsible for the operation of the gaming market.
(3)Its relationship with game developers is very important, ways of cooperation between the two can be bought out of the game right agent, it can be divided according to the number of online and regularly time.
3 The domestic online game industry Status and Problems
3.1 Online game content issues
Content too monotonous repetition. Most of the online game ARPG / RPG classes have been conducted commercial operations accounted for nearly half of all games online games, and the game itself is very similar content and business model. Violent, pornographic, reactionary, online games that exist in these negative content evoked a series of social problems, but also has been the focus of attention of the community.
3.2 Copyright issues
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As the scope of the online game involves relatively wide, so this is also greater dangers of piracy. In order to safeguard the fairness of the online gaming environment, some companies even had invested nearly half of operating costs to 3.2.1 ideological struggle with the problems.
3.3 Operating workplace issues
Internet cafes illegal admission of minors phenomenon difficult to eradicate.
3.4 Online game operator
Online game operators are not standardized, supporting services and technical support is still not perfect.
3.5 Conflict online games with people's cultural values
Chinese people already Wanwusangzhi cautionary maxim, play games in our culture in this respect with some kind of moral hazard.
4 New trends in the information industry - network operators and
content providers to work closely
4.1 Technological revolution of the information industry to bring new economic model
With breakthrough technology bottlenecks, different sectors of the information industry to offer more attractive products to consumers through cooperation has been considered one of the signs of the new economy, which is a manifestation of the content provider and the end product provides integration trend.
4.2 Complementary products, technologies and channels
Network operators and content providers on the products, technologies and complementary channels form the basis for bilateral cooperation, ICP has a large number of products of loyal users, constantly enrich the content and tracking services, but the lack of communication with users and an effective channel charging mode.
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4.3 Cooperation between the two sides to achieve a reasonable choice
In terms of business expansion space provider network operators and content to achieve cooperation between the two sides is a reasonable choice.
4.4 Is able to guarantee long-term stability and win-win cooperation
Cooperation between the industrial chain formed only in every aspect of the manufacturers are able to obtain benefits to be able to make this model has strong vitality, in fact, the current trend of cooperation preliminary do this.
5 Recommendations for further improvement of cooperation
For it is the domestic network operators and content providers, whether online games or other cooperative business, the key to success lies in the maturity of the industry chain, value chain is reasonable.
5.1 And practicable to establish mutual recognition mechanism of benefit
In order to achieve the purpose of long-term stable cooperation in the development of the business carried out in the early design more conducive to fit into the ICP excitation mode.
5.2 Continuously improve the content and level of cooperation with network operators
Cooperative network operators and content providers to explore the range of many, if online education, online banking and other services to try to further expand the market, we must first of all want to provide a more convenient, more efficient services on more effort.
5.3 Can not be ignored in cooperation with the hardware equipment manufacture
From product development to operational service until the user accepts the terminal, you need hardware support provider. How compatible hardware and standard services for effective integration issues are also worthy of attention.
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Conclusion
From the industrial model optimization, thinking counter-measures in industrial technology, government regulations and guidance and so on. To solve these problems while the trend of network operators and content providers to work closely with the development of open. Through the study of the online game industry issues, a clearer understanding of the opportunities and changes in the development of the information industry are facing today, but also vaguely see the beginning of the rise of China's online game industry.
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5.对近一步合作的建议
5 对进一步完善合作的建议
对于国内的网络运营商和内容提供商来说,不论是网络游戏还是其他合作业务,成功的关键在于这个产业链是否成熟、 价值链是否合理。两者的合作在市场的检验中表现出了很大的潜力,也存在着一些不足,对于如何才能更好的实现这种互赢合作,至少可以从以下几个方面着重思考。
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
首先是网络运营商与内容提供商之间如何建立彼此认可而又切实可行的分利机制。从市场结构特征来看, 网络运营商天然具有很强的垄断势力, 而ICP 市场基本上是垄断竞争型的,网络运营商掌握着网络资源和支付清算的终端, ICP 的产品只有在网络上运行才能实现其向用户提供。所以,网络运营商在双方的利益博弈中占据优势地位, 这样就是不利于激励 ICP 的行为。而且,两者之间的博弈结果还直接影响到消费者面对的产品价格,从而关系到用户规模的扩展。因此为了使合作达到长期稳定发展的目的, 在业务开展的初期适合设计更有利于激励 ICP 的分成模式。事实上, 这一点也逐步为业内所认识到,在网络游戏业中,中国电信的很多分公司已经不再向游戏运营商收取专用服务器的保管费用。
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
内容提供商要不断提升与网络运营商合作的内容和层次。虽然网络运营商掌握着服务的载体, 具有不可比拟的 瓶颈优势, 其服务质量也很重要。但是, ICP 作为服务内容的直接开发商和提供商,决定着最终产品的根本属性,对于能否吸引终端用户具有举足轻重的作用。网络游戏和移动梦网能够成功, ICP 不断提供出有吸引力的游戏和短信显然是一个重要因素,而不同种类的游戏经营业绩常常差异较大, 很大部分的原因在于此。网络运营商和内容提供商合作可以开拓的范围还有很多,如果网上教育、网上金融等业务试图进一步拓展市场,一定首先要从提供更便利、 更有效的服务内容上多下功夫。
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
网络运营商与内容提供商都不能忽视与硬件设备商的合作。从产品的开发到服务
的运营,直至用户接受的终端,都需要硬件设备商的支持。比如游戏专用服务器的开发为网络游戏的普及解决了一个重要瓶颈问题。更为值得指出的是,硬件制造还可能关系到标准和兼容这个网络中的关键问题。比如网站向用户提供的多样化的短信、图片、铃声等服务,需要终端手机接收的支持,但从目前来看,不同手机支持的服务格式都不甚相同,
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5.对近一步合作的建议
一定程度上妨害这项业务更好的拓展。因此,要使产业进一步做大,如何对服务的兼容和硬件标准进行有效整合的问题也很值得重视。
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6.结论
6 结论
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题。对此需要从产业模式优化、产业技术进步、政府规范和引导等方面思考对策。这些问题的解决同时将网络运营商与内容提供商紧密合作的趋势发展开来。
通过对网络游戏的产业问题的研究,更清楚的了解了当今信息业的发展所面临的各种机遇与改变,同时也隐约可以看到我国网络游戏业发展的兴起开端。
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致谢
致 谢
四年大学生活即将结束,在此毕业设计完成之际,我首先要感谢杨院长以及学院四年来对我们的教育,学院对我们的培养使我们终生难忘。感谢我的指导老师史鹏老师,史老师在论文的选题、资料查询、开题、研究和撰写的每一个环节都给予了我很大的指导和帮助,用他的工作经验和学习方法对我的论文撰写逐一的进行辅导,在这里感谢史老师的谆谆教诲。
此外我还要感谢我的班主任吴桐老师,是吴桐老师的言传身教在我的大学学习生活中有了明确的学习方向。最后,祝镐京学院在今后的发展中一帆风顺,早日将我院创办成促进中国经济国际化大发展的一流独立学院。在此对杨老师表示诚挚的敬意和衷心的感谢!
最后还要感谢我的父母和爷爷奶奶,是你们不断的鼓励和支持使我走到了今天,我一定不会辜负你们的希望以及谢谢和我一起走过四载的同学和朋友,感谢你们的鼓励与帮助,愿你们前程似锦,拥有一番属于自己的事业。
镐京学院的日子使我终生难忘,在镐京学院的点点滴滴我都会铭记于心,我会用自己的实际行动来报答学院的培育之恩,衷心祝愿镐京学院越办越好,镐京学院的明天定会更加灿烂辉煌。
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参考文献
参考文献
[1] 互联网实验室.中国网络游戏产业研究报告,2002
[2] 黄锫坚,张云鹏.网络游戏产业全景纵横.经济观察报,2003 [3] 吴斌,中国网络游戏产业现状
[4] 鲍文斌, 魏诚.中国互联网年鉴 2002?? ?? ?? 网络游戏[ EB?? OL] . 中国互联网络信息中心网站. [5]Shapiro Varian.信息规则[ M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000. [4] 奥兹??谢伊.网络产业经济学[ M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002. [5] 中国网络游戏研究报告[ EB?? OL] .中国互联网实验室, 2002- 04. [6] 中国网络游戏产业报告[ EB?? OL] .国际数据公司 IDC, 2002- 12.
[7] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699,
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从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
摘 要
伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。
1 绪 论
1.1 网络游戏的定义
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
1.2.网络游戏产业产生机理
网络游戏是网络与游戏的结合,它不仅具有娱乐性,更有普通的电脑游戏所不能比拟的交互性和人际沟通特点。
1.3 网络游戏产业链分析
1.网络游戏是数码娱乐的一种方式,是以网络和游戏软件为依托的游戏项目,因此,它必须以信息产品软、硬件为物质平台。
2.从网络产业链条的脉络来看,环节最多、涉及面最广、链条结构最复杂的,还是在于网络游戏运营商这一脉。
3.从整个网络游戏产业链条的走向来看,不管产业链条如何复杂,整个链条中各个环节、各个渠道的最终指向,不论是直接还是间接,都是网络游戏用户。
4.网络游戏产业各环节存在着上、下游的相互关联和制约关系。
1.4网络游戏产业模式分析
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网络游戏运营企业的组织和经营模式,根据运营商企业类型进行划分,目前一般被分为自有产权企业、代理运营企业、电信运营企业以及综合门户企业。 1.4.1 自有产权企业的组织模式
自有产权企业的组织模式一般为自主游戏开发,自主架设服务器进行游戏营运,自主市场推广的发行和销售,自主技术支持和服务,等等。 1.4.2 代理运营模式
代理运营型企业主要依靠代理运营上游游戏开发商的产品,位于产业链的中下游,受制于游戏开发商。 1.4.3 综合门户模式
综合门户型企业是指涉足网络游戏产业的综合门户类网站。这类企业中有自行开发网络游戏,有代理运营网络游戏,也有两者兼而有之。 1.4.4 电信运营模式
电信运营企业多数以提供网络游戏运行平台方式参与市场,且网络游戏属于非主营业务。
2 网络游戏业成功的产业模式
网络游戏之所以更吸引用户,是因为其在新的境界上还原了游戏的本源——人与人的互动。在原来的单版游戏中, 娱乐只体现在用户与非人性化的电脑之间的交流, 至多只能与少量的对手联机。
1.1 联众网易模式
(1)联众网易模式中的核心是网络运营商与游戏运营商之间的合作。
(2)在这种模式中,处于产业最上端的是游戏开发商,而开发出来的产品在网络的平台上才能够实现,但并不是由游戏开发商直接与网络运营商合作的, 游戏运营商在其中扮演了纽带的角色。
1.2.天府热线模式
(1)网络运营商同时充当了游戏运营商的角色。
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(2)这种模式打破了以往电信只是收取服务器托管费用的惯例, 网络运营商不仅进行网络、硬件维护,还负责游戏市场的营运。
(3)它与游戏开发商的关系就显得非常重要,两者之间的合作的方式可以是买断游戏的代理权,也可以是根据在线人数和时间定期分成。
3 国内网络游戏业现状及问题
3.1 网络游戏的内容问题
内容太过单调重复。网络游戏多数为ARPG/RPG类,已经进行商业运营的游戏占全部网络游戏的近半数,且游戏本身内容和运营模式极为相似。暴力、色情、反动,网络游戏中存在的这些负面内容诱发了一系列社会问题,也一直都是社会各界关注的热点。
3.2 网络游戏的版权问题
由于网络游戏涉及的范围比较广,所以这种盗版的危害性也更大。为了维护网络游戏环境的公平性,一些企业甚至不得不投入近一半的运营成本来与之抗争3.2.1 思想上存在的问题。
3.3 经营场所问题
网吧违规接纳未成年人的现象难以根除。
3.4 网络游戏运营
网络游戏运营不够规范,配套服务和技术支持还不够完善。
3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
中国人早有玩物丧志的警世箴言,玩游戏在我们的文化中本就带有某种道德风险。
4 信息业的新趋势—网络运营商与内容提供商紧密合作
4.1 信息产业的技术革命带来新的经济模式
随着技术瓶颈的突破,信息业的不同部门通过合作向消费者提供更具吸引力的产品已经被认为是新经济的标志之一, 其中的一个表现就是产品内容提供和终端提供的融
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合趋势。
4.2 产品、技术和渠道上的互补
网络运营商和内容提供商的在产品、 技术和渠道上的互补性构成了双方合作的基础, ICP 拥有大量产品忠诚的用户、 不断丰富的内容和跟踪服务, 但缺乏与用户沟通的通道和有效的收费模式。
4.3 实现两者的合作是双方合理的选择
从网络运营商和内容提供商业务扩展空间上看, 实现两者的合作是双方合理的选择。
4.4 共赢是能够长期稳定合作的保证
在两者合作形成的产业链中,只有在每一环节的厂商都能够获取利益才能够使这种模式具有强有力的生命力,事实上, 目前的合作趋势初步做到了这一点。
5 对进一步完善合作的建议
对于国内的网络运营商和内容提供商来说,不论是网络游戏还是其他合作业务,成功的关键在于这个产业链是否成熟、 价值链是否合理。
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
为了使合作达到长期稳定发展的目的, 在业务开展的初期适合设计更有利于激励 ICP 的分成模式。
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
网络运营商和内容提供商合作可以开拓的范围还有很多,如果网上教育、网上金融等业务试图进一步拓展市场,一定首先要从提供更便利、 更有效的服务内容上多下功夫。
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
从产品的开发到服务的运营,直至用户接受的终端,都需要硬件设备商的支持。如何对服务的兼容和硬件标准进行有效整合的问题也很值得重视。
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6 结论
从产业模式优化、产业技术进步、政府规范和引导等方面思考对策。这些问题的
解决同时将网络运营商与内容提供商紧密合作的趋势发展开来。通过对网络游戏的产业问题的研究,更清楚的了解了当今信息业的发展所面临的各种机遇与改变,同时也隐约可以看到我国网络游戏业发展的兴起开端。