多媒体艺术复习资料(2)

2018-11-19 20:37

第四章

1、Photoshop7.0所特有的一种文件格式是*.psd,它是一种能呢个保存图层信息的图像文件格式。

2、在互联网上流行使用的图像文件格式有*.JPEG和*.GIF。

3、在Photoshop7.0中可以通过拾色器对话框来实现对前景颜色和背景颜色的设置。 4、在Photoshop中基本的规则选区有矩形、椭圆形、单行和单列。选区的基本运算有新建、添加、减去和求交。

5、魔术棒工具属性栏的容差表示颜色的相近,该值越大,选择的范围将越大;反则,选区的范围将越小。 6、Photoshop的psd文件格式中因为含有Photoshop特有的各图层信息,因此这种格式的文件要比一般JPEG、BMP文件需要的存储空间大。 7、在Photoshop7.0中可以实现五种渐变方式,它们分别是线性渐变、径向渐变、角度渐变、对称渐变、菱形(星型)渐变。

8 在Photoshop7.0中的文本工具有四种,它们分别是横排文字工具、直排文字工具、横排文字蒙版工具、直排文字蒙版工具。

9、Photoshop7.0中路径的锚点有两种,分别是平滑锚点和拐点锚点;每一个锚点都有一个或者两个方向线。

10、使用路径勾勒出的形状可以进行描边和着色/填充操作,还可以把路径转化为选区。 11、位图图像是用(A)来描述图像的。

A 像素 B 点和线 C 像素、点和线 D 直线和曲线

12、在Photoshop7.0中,要把正在编辑的JPEG图像保存为BMP格式的图像文件,可以使用的命令是(D)。

A 存储 B 打开 C 新建 D 存储为 13、下列工具中,(D)工具可以用来改变前景颜色。

A 使用魔术棒工具 B 套索工具 C钢笔工具 D 吸管工具 14、在Photoshop7.0中,(B)操作不能改变现有选区的范围。 A 使用魔术棒工具 B使用橡皮擦工具 C 使用Ctrl+D快捷键 D 使用反选命令 15、下列有关图层的说法不正确的是(C)。 A 在Photoshop7.0中图层之间是有顺序的

B 在Photoshop7.0中图层的不透明度是可改变的 C 在Photoshop7.0中不能创建全部透明的图层

D 在Photoshop7.0中图层图像的大小是可以改变的

第五章

1、CorelDRAW和Photoshop的区别是什么?

答:coreldraw是一款矢量软件(图形制作、排版软件),制作出来的图形不失真,因而更适合用在印刷系统中;其可以支持1万字以上文字,且支持矢量文字,因此各广告公司都选它作最后的排版。

PhotoShop是一款位图处理软件,主要用于海报创意,包装设计等方面。 2、利用CorelDRAW可以制作哪些作品?

答:图文混排,制作报版、宣传单、宣传画册、广告POP、网页、绘制图标商标、胶片等。 3、CorelDRAW的工作界面有哪几部分组成?

答:菜单栏工具箱属性栏绘图区控制面板调色板。

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4、在CorelDRAW中,如何理解“对象”的含义? 答:CorelDRAW中的对象是其操作的一个内容,可以是任何基本的绘图元素或者是一行文字,例如线条、椭圆、多边形、矩形或一行美术字等。创建一个简单对象后,就可定义出它的特征,如填充颜色、轮廓颜色、曲线平滑度等,并对其应用特殊效果。

第七章

1、下面哪种工具可以制作GIF动画(C )

A. CorelDRAWB.Photoshop C.GIF Animator D.Cool Edit

2、以下是矢量动画相对于位图动画的优势,除了(C)

A.文件大小要小很多 B.放大后不失真

C.更加适合表示丰富的现实世界 D.可以在网上边下载边播放 3、Flash的元件包括图形、影片剪辑和(C) A.图层 B.时间轴 C.按钮 D.声音

4、如果要在第五帧产生一个关键帧,下面操作错误的是( D )

A.在时间轴上单击第五帧,按F6 B. 在时间轴上单击第五帧,在工作区上绘制任意图形C.单击第五帧,单击右键,选择“插入关键帧” D. 在时间轴上单击第五帧,单击菜单项“插入”—》“关键帧

5、要把一个绘制的正方形制作成成50帧的补间动画,下面操作错误的是( C )

A将整个正方形全部选中 B将正方形转化为元件 C在第50帧插入空白关键帧 D在第一帧上单击右键,选择创建补间动画

6、通过填充变形工具,不能调整填充颜色的属性是( D ) A角度 B宽窄 C范围 D颜色

7、通过补间动画,可以制作的动画效果有多种,除了( B )之外 A曲线动画 B颜色变化的动画 C旋转动画 D大小变化的动画 8、关于图层,下面的说法不正确的是( B )

A各个图层上的图像互不影响 B上面图层的图像将覆盖下面图层的图像

C如果要修改某个图层,必须将其他图层隐藏起来 D常常将不变的背景作为一个图层,并放在最下面

9、以下不是Flash所支持的图像或声音格式的是( C ) A. JPG B. MP3 C. PSD D. GIF

10、关于脚本,下面说法不正确的是( C )

A通过脚本可以控制动画的播放流程B.Flash的脚本功能强大 C使用脚本必须要进行专门费编程学习 D使用按钮往往需要结合脚本来使用

第八章

1、 3DS MAX5的Create命令面板的geometry子面板中提供了七种对象类型的创建,分别是standard primitives(标准几何体)、extended primitives(扩展几何体) 、compound objects(组合物体) 、particle systems(粒子系统)、patch grids(面片网格)、NURBS surface(NURBS表面)、dynamics objects(动力学对象)。其中最常用的是standard primitives(标准几何体) 和extended primitives(扩展几何体)。

2、利用3DS MAX 5进行三维建模和动画设计主要有5个步骤,分别是创建模型、设计贴图和材质、设置灯光和摄像机、设置动画和渲染输出。

3、计算机动画是以帧为单位来计算时间的。在单位时间内播放的帧数越多,动画就越平滑流畅;反之,如果单位时间内播放的帧数少于某个特定值(与观察对象有关),动画就会出

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现抖动/闪动和闪烁的现象。传统的电影、电视通常为每秒播放25帧。

4、三维建模和动画设计首先要解决的两个问题是什么?为什么要解决这两个问题?

答:问题:计算机中并没有日常对生活空间的各种理所当然的认定;没有现实中的三维空间和各种度量方法。 原因:只有解决了这两个问题才能在计算机中构造和检测三维物体,在计算机中建立一套与现实相互对应的约定,用来在计算机程序模拟的三维空间中描述物体的尺寸、位置和次序,即定义一个空间或者场景的边界。

5、当前市场上流行的三维建模和动画设计软件有哪些?它们各有什么特点?

答:小型的有:TrueSpace、Raydream 3D、Extreame 3D、Corel Dream3D、Animation Master、Bayce 3D、FormZ、Cool 3D、Poster等;大中型软件有:Lightscape、LightWave、Softimage、MAYA和3DS MAX(发展时间较长,销售量较大)。

6、 3DS MAX 5的用户界面有哪几部分组成?它们各有哪些功能?

答:八个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、提示栏和状态栏、动画控制区、视图控制区和命令面板区。功能:P212~216。

7、在3DS MAX 5中有哪些对象类型?它们之间有怎样的关系请简述次对象的特征。 答:对象类型:场景对象、特定对象;参数化对象、非参数化对象;主对象、次对象。(P218)次对象是指主对象中可以被选定的并且进行编辑的子部分,对象的次对象还可以拥有自己的次对象。通常次对象的层级月丰富,所创建的对象也就越复杂,单也越真实。 8、简述对象复制过程中三种复制方法的差别。(网上找的,大家可理解记忆) 3DsMAX中提供了三种复制类型:copy(复制),instance(关联复制),reference(参考复制)

复制命令为常见的复制方式,比如将a物体复制,出现复制品b物体,那么b物体与a物体完全相同,而且两者之间在复制结束后再没有任何联系。 关联复制命令可以使原物体和复制物体之间存在联系,比如用a物体关联复制出b物体,两个之间就会互相影响,这些影响主要发生在子物体级别,若进入a物体的点层级进行修改,那么b物体也会相应的被修改,鉴于此关联复制经常用在制作左右对称的模型上,例如制作生物体。

参考复制命令与关联复制有一些类似,不过参考复制的影响是单向的,比如用a物体参考复制出b物体,这时对a物体的子层级进行修改时会影响到b物体,但修改b物体却不会影响到a物体,也就是说只能a影响b,这种复制类型有自己的特点,我们可以对b物体加一个修改命令,这时再要调整b的子层级,就要回到b物体级别,显然很麻烦,其实我们只要修改a物体的子层级就可以了,b物体会相应的变化

9、3DS MAX 5中几何形体的创建有哪些方法?请分别简述其过程并使用不同的方法创建茶壶对象。

答:两种:第一种为交互式创建对象的方法,即通过直接在视图中拖曳鼠标,在场景中创建对象。第二种方式是通过键盘输入参数来创建集合对象,这种方法需要在几何对象的keyboard entry卷展栏中输入所要创建对象的位置和尺寸的参数值,以此来创建几何对象。 10、简述编辑修改器以及编辑修改器堆栈的功能和使用方法,如何是二者协同工作?

答:功能:用户可以通过编辑修改器对同一个基础形体赋予多个修改项,这些修改项的数据都保存在编辑修改器堆栈中,用户在编辑对象的过程中可修改任何一个修改项的数据。每当用户对场景中的对象添加一个修改项都会被记录到编辑修改器堆栈栏中,用户可以随时进入堆栈栏访问这些修改项,并且可以对修改项的参数进行调整。

使用:要为一个对象添加修改项,先要选择一个需要添加修改项的对象,进入X modify命令面板,在该命令面板中的modifier list(编辑修改器下拉列表)中选择合适的修改项,修改项就会被赋予选择对象。进入modifier 命令面板,在modifier list(编辑修改器)下方就

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是编辑修改器堆栈,由对栈栏和一些功能按钮组成。(P221) 11、简述材质编辑器的组成和使用方法。

答:材质编辑器(material editor)有两部分组成:上半部分为固定不变的材质样本槽和功能按钮区,材质样本槽及功能按钮提供了显示材质的样本槽以及一些控制显示属性、层级切换等常用工具按钮,在这部分进行的操作大多数对材质本身不会产生影响;下半部分为参数区,对材质的具体编辑工作主要在这一部分完成,其状态随操作和材质层级的更改而改变。 12、3DS MAX 5中提供了哪几种灯光对象?它们分别有什么特点? 答:六种光源类型:

A、天空照明(skylight)3DS MAX 5新增的一种光源,这种光源可将光线均匀地分布在对象的表面,能够逼真地模拟自然光的效果

B、目标聚光灯(target spotlight)聚光灯的光是从一个点光源发射出来的,其照射范围成锥形。目标聚光灯的特点是始终照在目标点上

C、自由聚光灯(free spotlight)聚光,但是没有特定的照射目标

D、泛光灯(omni)泛光灯的光照效果和日常生活中使用的灯泡类似,能照亮所有对象面向其光源的面。

E、平行光灯(directional light)平行光灯和聚光灯类似,其照射范围呈圆柱形

F、目标平行光灯(target directional light)光照效果和平行光灯相同,但共有目标点。 13、传统动画设计和计算机动画设计有什么区别?在3DS MAX 中怎样修改在定义关键帧时记录数据的范围?

答:在动画控制区中,单击open key filters dialog按钮,打开set key filters对话框,在设置关键帧动画模式下,通过对话框的设置改变关键帧所记录的参数范围。P245 14、怎样对3DS MAX 完成的作品进行渲染输出? 答:(1)场景并设置渲染参数打开完成了动画设置的场景文件,单击主工具栏上的render scene按钮,打开render scene对话框。在time output参数区中选择range,设置渲染范围为0~100帧;在output size参数区中设置width为640像素,height为480个像素;在render output参数区中单击files按钮,在弹出的窗口中设定输出的文件名,选择输出的文件类型为AVI。

(2)输出渲染结果单击render按钮,开始输出进程。

第九章

1、声音的概念:声音是通过空气传播的一种连续的波。

2、简述电话,AM,FM,CD,DAT五种声音质量指标各自的采样频率、样本精度和声道数。

质量指标 电话 AM(调幅广播) FM(调频广播) CD(激光唱片) DAT(数字录音带) 8 11.025 22.050 44.1 48 采样频率/kHz 样本精度/(bit/s) 8 8 16 16 16 声道数 单道声 单道声 立体声 立体声 立体声 3、简述声音数字化的种类和方法。 PCM—脉冲编码调制。

4、数字音频采样和量化过程所用的主要硬件是(C)

A.数字编码器 B. 数字解码器 C. A/D(模数)转换器 D. D/ A(数模)转换器 5、在数字音频获取预处理中,下列正确的顺序是(C) A A/D转换、采样、压缩、存储、解压缩、D/A转换

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B 采样、压缩、A/D转换、存储、解压缩、D/A转换 C 采样、A/D转换、压缩、存储、解压缩、D/A转换 D 采样、D/A转换、压缩、存储、解压缩、A/D转换 6、波形文件格式的扩展名是(wav)

7、Ram/Ra和mp3是因特网上流行的(音频)压缩格式 8、立体声也称为双声道。

10、USB和IEEE1394接口在多媒体硬件中有哪些应用?

答:USB接口用于数字摄像机、打印机、数字照相机、扫描仪等。

IEEE1394接口用于外置式硬盘、数码相机、数字摄影机、数字摄录放影机。

第十章

1、模拟时代编辑视频的方法称为线性编辑,数字时代编辑视频的方法称为非线性编辑。 2、非线性编辑一般包括素材采集与输入/准备素材、编辑素材、输出与生成/编辑压缩等工作流程。 3、非线性编辑软件一般分为大型非线性编辑软件、专业型非线性编辑软件、通用型非线性编辑软件。

5、如何启用Video Studio 指南功能?

答:在常用参数设置时,设置“启用Video Studio 指南”参数。

具体方法为在主界面上单击“设置和命令”按钮,从弹出的菜单选择“参数选择”命令,将弹出“常规属性”设置对话框,选择“启用Video Studio 指南”参数。 6、简单描述如何将一个视频素材导入到视频素材库中。P279、P282 答:(1)在故事板模式下编辑完视频后,单击选项面板上的“保存修整过的视频”按钮,这时程序将开始渲染修改后的视频。(2)渲染结束后,素材库中就出现了渲染后新保存的视频素材,同时视频轨也出现了编辑后的视频素材。 7、视频滤镜的主要功能是什么?

答:可以调整影片的亮度、色彩、对比度等,产生动态的扭变、模糊、风吹、幻影等特效,以增强影片的吸引力。

8、简述从CD中添加背景音乐的过程。P289 答:(1)导入影片到视频轨,将CD放至光驱中,单击菜单栏上的音频按钮,再单击选项面板上的“音乐”选项卡,最后将时间刻度下的位置游标拖到需要添加背景音乐的地方。 (2)单击选项面板中“轨”右边的三角按钮,在下拉菜单中选择CD上的音乐。 (3)试听并找到满意的音乐后,单击面板上的录制按钮。

(4)当时间轴上的位置游标走到录制要结束的位置时,按键盘上的ESC键停止录音。 (5)可以按下选项面板上的淡入、淡出按钮使音乐有一个渐变过程。

(6)单击选项面板下方的“应用”按钮就可以将所做的编辑添加到影片中了。

第十一章

1、 Authorware的特点是面向对象的可视化编程、丰富的人机交互方式、丰富的媒体素材的使用方法、强大的数据处理能力。

2、 Authorware中显示文字或图像的图标是显示图标。

3、 在Authorware中设置动画的两种方式是图标设置和编程设置。(将所有的图像放到流程

线上;专为多页面浏览设计的框架图标)

4、 Authorware中支持的声音文件格式有WAV、MP3、SWA等。 5、 简述多媒体应用系统的特点。P301

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答:与计算机的交互更加友好 综合了多种技术

多媒体技术的集成化和工具化

6、 比较Authorware和PowerPoint的异同点。P301

答:同:都是多媒体应用系统,可以将不同形式的信息集成到一起。

异:PowerPoint的设计是基于页面的思想,简单直观,能够方便地在页面中加入文字、图像、声音和动画,也便于页面的跳转。而Authorwave是专业多媒体开发工具,是一个基于图标和流程线的开发工具,用户可以按照多媒体应用系统的逻辑结构,拖放图标来完成整个系统的设计,实现复杂的流程控制和交互功能。A支持丰富的交换方式,用户可以编写程序代码来实现控制。还可以使用第三方编写的外部函数来扩展A的功能。

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