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项目运行后将自动进入起始界面,如图4-2所示。
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图4-2进入起始界面图
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4.2.2游戏运行界面设计
选择开始游戏(start)后自进入游戏界面,并立即开始游戏,如图4-3所示。
图4-3界面运行图
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4.2.3游戏结束界面设计
当玩家操控的飞机炸毁时进入游戏结束界面,并显示玩家所得分数,如
图4-4所示。
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图4-4 游戏结束面图
4.3游戏功能设计
4.3.1双缓冲绘图
双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制
到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。
在图形图象处理编程过程中,双缓冲是一种基本的技术。我们知道,如
果窗体在响应WM_PAINT消息的时候要进行复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的刷新而引起闪烁现象。解决这一问题的有效方法就是双缓冲技术。因为窗体在刷新时,总要有一个擦除原来图象的过程OnEraseBkgnd,它利用背景色填充窗体绘图区,然后在调用新的绘图代码进行重绘,这样一擦一写造成了图象颜色的反差。当WM_PAINT的响应很频繁的时候,这种反差也就越发明显。于是我们就看到了闪烁现象。
我们会很自然的想到,避免背景色的填充是最直接的办法。但是那样的话,窗体上会变的一团糟。因为每次绘制图象的时候都没有将原来的图象清除,造 成了图象的残留,于是窗体重绘时,画面往往会变的乱七八糟。所以单纯的禁止背景重绘是不够的。我们还要进行重新绘图,但要求速度很快,于是我们想到了使用 BitBlt函数。它可以支持图形块的复制,速度很快。我们可以先在内存中作图,然后用此函数将做好的图复制到前台,同时禁止背景刷新,这样就消除了闪 烁。以上也就是双缓冲绘图的基本的思路。
4.3.2功能实现 1.自动出现敌机实现:
本游戏中敌机位置均从最上方开始,但横向位置随机出现,起实现过程
如下(敌机的某一种实现过程):
if(m_time%m_flivverFallSpeed == 0) //随着游戏时间变长,敌机出现频率加快 { i = 0; while(m_flivverPoint[i].y<800 && i<60) //如果此对象代表的敌机已被击毁,则跳过 { i++; }
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m_flivverPoint[i].x = 5+20*(rand()"); //横向位置随机出现 m_flivverPoint[i].y = -30; }
for(i=0; i<60; i++) { if(m_flivverPoint[i].y < 800) //如果对象所代表的敌机在屏幕范围内则向下移动四个像素 { m_flivverPoint[i].y += 4; } }
2.碰撞检测实现:
检测所有子弹的位置是否移动到敌机机身范围内,如果子弹已移动到机
身范围内,则输出这个敌机爆炸的画面,并在得分上加上相应的分数,其实现过程如下:
for(i=0; i<10; i++) { for(j=0; j<60; j++) { if((m_cartridgePoint[i].x>=m_flivverPoint[j].x && m_cartridgePoint[i].x<=m_flivverPoint[j].x+50) && (m_cartridgePoint[i].y+20>=m_flivverPoint[j].y &&
m_cartridgePoint[i].y+20<=m_flivverPoint[j].y+30)) //检测子弹与1号敌机的碰撞 { k = 0; while(m_boomPoint1[k].y < 800) { k++; } m_boomPoint1[k].x = m_flivverPoint[j].x; m_boomPoint1[k].y = m_flivverPoint[j].y; m_boomFlag1[k] = 1; m_flivverPoint[j].y = 800; m_cartridgePoint[i].y = -10; score += 1000; } } if((m_cartridgePoint[i].x>=m_flivverPoint2.x && m_cartridgePoint[i].x<=m_flivverPoint2.x+90) &&
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