六、财务分析 6.1 赢利模式
1、兼职: 线上线下相结合 (线上只发布信息吸粉,其他线下完成)
成立一支只属于我们的校园工作团队
由我们团队与商家签约,只在APP上发布兼职信息;将人员安排等问题交予我们的校园团队,他们负责组织与带领。工资等问题由我们结算。 给团队人员一部分提成。 结算方式:银行卡转账
校园团队成员:绝对忠诚、尽责。
2、交流:一句话广告,收取宣传费用(线下) 3、活动:
前期通过活动来推广APP,只能靠商家赞助等形式来获利,主要目的是吸粉。
APP一旦成熟,举办活动时,可以采取 线上购票+商家赞助 等形式。 4、一元购:线上支付 ,主要由商家赞助的免费产品 ,在跟商家合作之前,商家赞助我们部分产品。 目的:吸粉(凭借邀请多少人下载赠送)
每天11.00-12.00 准时开抢 增加平台粉丝的活跃度 5、美食:在线支付+到店支付
要求:商家给的价格必须低于团购。
6、娱乐
在线支付+到店支付
例如阳光KTV ,APP上写明 : 下午、午夜场大包原价:138元 火! 八戒校园专享价:35元 在线支付5元,凭借订单到店支付30元即可 通过APP上面的价格对比,突出我们的优势! 7、本地服务
1、在线支付+到店支付
2、统一的会员年费 + 店铺位置费用 (比如驾校) 8、跳蚤市场
学生通过联系我们,提供具体信息及联系方式,我们将他们发布在APP上,免费帮他们做宣传开店铺。这样让学生有参与感,增加粘性,同时可以利用他们的力量,帮助我们进行推广。
6.2筹资来源
资金前期来源为创办人投资及外部投资,用于软件开发和检验,并在老生中试运行,用于完善软件。当产品已成熟稳定,各项运行体制检测完毕,引入风险投资和银行贷款,以2015届新生入学为契机,增加宣传力度,使软件使用者的规模扩大,抢占市场。
1创办人集资:各自按占股比例出资。
2学校资助:该项目具有学校特色,预期得到学校支持,获得10000元的资助。
3风险投资:由泉水网络科技有限公司入资200000元。(5万已到位)
6.3 成本规划
1.App的开发
App的开发由团队中的技术人员负责,并邀请专业技术人员指导完善,总计预期花费15000元。
2.App的线上测试
寻找专业的测试公司,对App 的安全性稳定性进行全面测试,保证产品安全可靠,并拿到产品合格证明。总花费预期在10000元。
3.产品宣传推广
产品主要针对新生,故线下宣传部分仅集中在9月份,其余月份的宣传以线上宣传如微信、微博等方式进行,故此部分开销以年份记,预算初期每年宣传部分花销5000元,后期每月的宣传花费为总赢利的1%,可累积。
4.员工工资及福利
员工的工资以月记,包括基本工资和提成,基本工资每人每月为800元,提成为每月总利润的10%,发放给员工,增加员工积极性,将员工收入与企业收益联系在一起。
5.App维护所需费用
公司全部流动资金的80%作为维护资金,此部分资金全部用于App的维护和新功能的开发,保证App的运行。
6.公众平台及收费平台等的获取
随着软件的推广,必然需要与各大公众服务平台接轨,如进入应用商店,获得微信支付、支付宝等公众支付平台的支持等,这部分的花销初期为2000,后期每年拿出总收入的5%作为拓展基金。
6.5收益预测
支出部分除初次较多的启动基金外为每个月员工工资,软件维护费用,宣传及产品维护基金;
收入部分为每月会员费、广告费和新功能收费,新功能按每月收费1元计,安装率为1%,每三个月推出一项新功能,会员率按每月2%的速率递增,在此
条件下。收入、支出及结余情况如下图:
支出 结余 收入1000008000060000金额(元)40000200000-20000-4000002468101214161820月份
由图可知,我们的在约6个月后实现盈利,并稳定增长,在一年半后,总盈利为元8万元。
当公司可以获得风险投资的基金,用于扩大宣传力度时,盈利费用将大幅上升。风险投资的基金加入后,使得会员率的增长率从每月2%增至3%,广告费用增加为25元,新功能更加强大,使用率从1%增至2%,则支出、收入、结余三者的关系将变为:
160000140000120000100000 支出 结余 收入金额(元)800006000040000200000-20000-4000002468101214161820月份由图可知,我们约5个月后开始盈利,一年半后盈利金额将达到约14万。也可知,会员率、广告费及新功能使用率及新功能定价都将会对我们的赢利金额产生较大影响,因而通过一定的策略使得这几项参数得到提高将有效增加赢利,做好资金积累,为日后拓展线下产品打好基础。
七、风险以及对策
7.1 市场风险
7.1.1 APP正对大量行业产生深刻的影响
随着APP的大量开发和出现,在游戏、艺术品、零售等多个行业中,APP正逐渐在改变人们接受和进入这些个行业的方式,越来越多的人已经习惯了在上班途中使用手机游戏的APP度过空闲的时间,在手机上完成物品的采购或是预定。所以在贴近人们日常生活的领域,还有很大的空间可以通过APP来填补空白,所以在正确的思路指导下,APP市场仍然还具有很大的发展潜力。 7.1.2 APP的发展还存在若干尚未被很好解决的硬伤
缺乏不可替代性,大部分APP还只是停留在作为互联网在电脑上的应用基于手机开发出来的外延产品,单纯的成为了“移动”的互联网,这会导致推广渠道