}
VOID SetDefaultTextureParams(); CClientDC* m_pClientDC;
BOOL LoadImageFromResID( UINT nResID, GLuint& texture ); typedef enum {
E_TEXTURECOUNT = 4, E_SNOWCOUNT = 2010 };
图6 系统结构CView类图
4.3.3 雨雪粒子系统的逻辑设计
粒子系统的逻辑实现流程分析如下: (1)创建并初始化雨雪粒子; (2)初始化粒子的属性;
(3)通过更改粒子的位置坐标和发射方向以及生命周期,根据运动模型的粒子速度变化公式改变运速度,根据数组交换变化来改变粒子的其他属性来发生变化;
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(4)判断粒子是否消亡然后进行绘制粒子。 如下图:
开始 粒子系统初始化 生成新的雨雪并对属性赋初值粒子 粒子的运动及更新 粒子满足消亡条件 Y 删除粒子 N
粒子纹理映射 绘制粒子 所有粒子绘制完成 N 结束 Y
图7 粒子系统的流程图
4.4 实验结果分析
① 雨点下落造成水波,其渲染代码实现如下: void CMyRainView::DrawWave() {
int i, j;
glDisable(GL_TEXTURE_2D); glColor4f(1, 1, 1, 0.2);
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glBegin(GL_TRIANGLES); // 以三角形组近似波和平静的水面, 由两个数组交替计算实现,wavemap数组的值(即y值)含雨和波涟漪 for (i=0; i for (j=0; j glVertex3f(j*2, wavemap[cmap][i][j], i*2); // wavemap[cmap][i][j]为0,则为平静的水面; 非0, 则为波涟漪或雨 glVertex3f((j+1)*2, wavemap[cmap][i+1][j+1], (i+1)*2); glVertex3f(j*2, wavemap[cmap][i+1][j], (i+1)*2); glVertex3f(j*2, wavemap[cmap][i][j], i*2); glVertex3f((j+1)*2, wavemap[cmap][i][j+1], i*2); glVertex3f((j+1)*2, wavemap[cmap][i+1][j+1], (i+1)*2); } } glEnd(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); } 图8 雨模拟 ②雪粒子数量的控制代码 int X=2010; void CGoodView::OnSnowNum() { 24 } // TODO: Add your command handler code here newdialog a; a.m_sonwcount=X; if (a.DoModal()==IDOK) { X=a.m_sonwcount; //重绘; Invalidate(TRUE); } 图9 降雪量少的雪模拟 25 图10 数量多的雪模拟 26