面向对象原理与技术(8)

2018-12-27 20:07

地点所发生的重要事情的规范。在状态图语境中,一个事件是能触发状态转换的事情。事件应该是一种类型按不是一个实例,而某事件的一次发生应该是该事件的一个实例。事件具有参数。

调用事件call event 表示接纳一个请求以同步调用一个特定操作。调用事件实例区别于调用动作,调用动作会导致一个调用事件。两种特例是对象创建事件和对象消亡事件。

信号事件signal event 表示对某一特定异步信号的接纳reception。区别于发出信号的动作。

时间事件time event表示自从进入当前状态后逝去的时间。

改变事件change event 当一个显式布尔表达式的值变为true时,该事件发生,这是一个或多个属性或关联值的改变所导致的结果。改变事件是隐式引发的,且不是一些显式改变事件动作的结果。

入口动作entry action 在状态机中进入某个状态所执行的动作,不涉及到达该状态的转换。

出口动作exit action在状态机中退出某个状态所执行的动作,不涉及退出该状态的转换。

终态final state 一种特殊状态,表示封闭的复合状态结束,若是顶层状态,则整个状态机结束。终态不会有外出的转换。

激发fire 执行某个状态转换。

转换transition 某对象的两个状态之间的一种关系,当对象处于第一个状态,当某个确定事件发生且满足确定条件时,对象在执行确定动作之后将进入第二个状态。对于这样的一个状态改变,转换被称作“激发”fire。在一个源状态顶点和一个目标状态顶点之间的一种直接的关系。一个转换可以是某个混合(compound)的一部分,该混合转换将状态机从一个状态配置转到另一个,以表示该状态机对某个事件实例的完整响应。

顶点vertex 在状态机中某个转换的源或目标。一个顶点可以是一个状态或伪状态。元模型中有子类:State状态,Pseododstate伪状态,Synchstate同步状态和Stubstate桩状态。

内部转换internal transition 一种特殊转换,表示处于某状态的对象对某事件做出反应而未改变其状态。

守护条件guard condition 为激发某个相关的状态转换而必须满足的条件。

守护guard连接在一个转换上的一个布尔表达式,以细粒度控制转换。在事件发生以后,守护条件开始计算是否为真,若为真则转换,否则不转换。该表达式不应有副作用。

同步状态synch state 状态机中的一种顶点,用以同步其中的并发区域。它不同于普通状态,并不映射为一个布尔值(激活,非激活),而映射为一个整数。同步状态与分叉fork和结合join一起使用,以确保one region

leaves a particular state or states before another region can enter a particular state or states.

子机状态submachine state 状态机中的一种状态,等价于复合状态,但其内容由另一个状态机描述。子机状态是为了方便重用和模块性的语法简写形式。被另一个状态机类似“宏扩展”的机制,在语

义上等价于一个复合状态。被插入的状态机被称为“被引用状态机”,而包含子机状态的状态机被称为“包含状态机”。同一个状态机在单个包含状态机中可被引用多次。从效果看,一个子机状态表示对某个状态机“子程序”的一个“调用”,该“子程序”具有一个或多个entry和exit点。

桩状态stubstate,可出现在一个子机状态中,表示在被引用状态机中所包含的一个实际子顶点subvertex。桩状态可作为某个转换的源或目标,该转换连接包含状态机中的某个状态顶点和被引用状态机中的某个子顶点。

延迟事件

8.2.5 活动图Activity Graphs

分割partition 1.活动图:某个活动图的一部分,组织动作的职责。活动图中状态分组的一种机制,通常在一个业务模型中对应组织机构,为状态间分配特征或资源。2.体系结构:在一个分层体系结构中位于同一抽象层次或跨越不同层次的一组相关类元或包的集合。一个分割表示贯穿整个体系结构的垂直切片,而一个层次layer指一个水平切片。

对象流态object flow state 活动图中的一种状态,表示在一个状态动作输出一个对象传递给另一个状态的动作输入。在一个活动图中定义动作之间的一个对象流。指明某个类元的某个实例(可能处于特定状态,通常作为某个操作的结果)的可用性。

动作状态action state 表示一个原子动作执行的状态,比如调用某个操作。是简单状态。

调用状态call state 将一个调用动作作为entry动作的一种动作状态。对象流建模中消除标图歧义。

在态类元classifier-in-state,描述某个给定的正处于特定状态的类元的实例特征,以确定通过一个对象流状态的输入或输出动作。

子活动状态subactivity state 活动图中的一种状态,表示一个非原子的步骤序列的执行,有某些持续性。元模型中是子机状态SubmachineState的子类。

泳道swimlane 在活动图中的一种分割partition,以组织动作的职责。典型地,泳道在一个业务模型中对应各个组织机构。

活动图activity diagram ( graph) 活动图是一种特殊的状态机,其中状态表示动作或子活动的执行,且状态转换是由动作或子活动的结束来触发的。它表示一个过程自身的状态机。此图关注由内部处理过程所驱动的控制流,而不是外部事件驱动。如果所有或大多事件表示内部产生动作(即过程控制流)完成,应使用活动图(本质上是从活动到活动的控制流,即流程图)。如果表示异步事件发生情形,则应使用状态图。 活动图定义一个计算过程,从该过程的组成动作间的控制流和对象流的角度进行定义。描述涉及一个或多个类元的活动或过程process的状态。与状态图一样,若一个流出转换没有显式被某事件触发,则由所包含的动作执行完毕来触发的。 子活动subactivity状态表示一个嵌套的具有延续性的活动,内部包括一组动作或更多子活动。 汇合junction,分叉fork,结合join和同步synch用于描述判断和并发活动。 分区partition根据不同标准组织状态,如现实世界中的各自履行其相应职责的组织机构。 活动图可用于机构建模,业务处理工程和工作流建模。在此语境中事件可从系统内部产生,如

完成某件任务,也可从系统外部产生,如客户请求。

8.3 模型管理Model Management

包package 用于管理各种元素进行分组的通用机制。一个包可嵌套在另一个包中。

子包subpackage 被包含在另一个包中的一个包。

导入import在包的语境中的一种依赖关系,一个包中的类被某个包内部引用,包括递归嵌套的包。

导出export 在包的语境中,使某个元素在其封装命名控制之外成为可见。

系统system 在一个模型中的顶级子系统。

子系统subsystem 在一个物理系统中表示一种行为单位的一组模型元素。一个子系统提供接口且有操作。此外,一个子系统的模型元素可划分为规范和实现两部分。

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主动对象active object 持有一个线程且能启动控制活动的对象。

主动类active class 其实例是主动对象的类。

抽象类abstract class 不能直接实例化的类。

具体类concrete class 可直接实例化的类。

性质property 表示某元素的某特性的一个被命名的值。一个性质具有语义效果。UML预定义特定的性质,其它用户定义。

语境context 一组相关建模元素出于某种目的,比如为描述某个操作,而组织起来的一种视图。

需求requirement 一个系统所需的特征、性质或行为。

模块module 一种软件存储和管理的单位。模块包括源代码模块、二进制代码模块和可执行代码模块。

并发性concurrency 在同一时间间隔内出现两个或更多的活动。并发性可通过交叉或同时执行两个或更多线程来实现。

顶层top level 包的一种构造型,表示一个包含层次结构中最顶层的包,定义了查找名字的外部限制,如同命名空间向外看。例如,顶层子系统表示子系统包含层次结构中的顶层。

跟踪trace 表示两个元素之间的一种历史或处理的关系,这两个元素表示相同概念,但从一个元素派生出另一个没有明确的规则。

客户client 需要来自另一个类元服务的一种类元。

供应者supplier 提供可被其它类元调用的服务的一种类元。

二元关联binary association 两个类之间的一种关联,是n元关联的一个特例。

子child 在泛化关系中,另一个元素,父parent的特殊化。

父parent在泛化关系中,另一个元素,子child的一般化。

调用call 调用invoke某个类元上的某个操作的动作状态。

分类classification 把某个对象指定为某种类元。

静态分类static classification 泛化的一种语义变体,一个对象不能改变其类元。

动态分类 dynamic classification泛化的一种语义变体,一个对象能改变其类元。

多重分类multiple classification泛化的一种语义变体,一个对象可直接属于多个类元。

多重继承multiple inheritance泛化的一种语义变体,一种类型可有多种超类型。

单继承single inheritance泛化的一种语义变体,一种类型只能有一种超类型。

基数cardinality 一个集合中元素的数目。

继承inheritance 一种机制,一种较特殊元素合并更一般元素的结构和行为特征。

超类superclass在一个泛化关系中,对另一个类(即子类)的泛化。

子类subclass 在一个泛化关系中,对另一个类(即超类)的特化。

超类型supertype在一个泛化关系中,对另一个类型(即子类型)的泛化。

子类型subtype在一个泛化关系中,对另一个类型(即超类型)的特化。

类型type 类的一种构造型,用于指定一组实例(对象)及作用于这些对象的操作的一个范围。一种类型可能不包含任何方法。

体系结构architecture 一个系统的组织结构及其所关联的行为。一个体系结构可递归地分解为各部分,各部分可通过接口、通过连接各部分的关系、通过装配各部分的约束进行交互。通过接口进行交互的部分包括类、构件和子系统。

图diagram 一组模型元素的图形描述,通常表示为若干顶点(模型元素)和连接顶点的弧线(关系)。UML支持下列图:类、对象、用例、序列、协作、状态、活动、构件、部署图。

模型model 对于一个物理系统出于特定目的的一种抽象。

物理系统 physical system 1.一个模型的主题。2.一组连接的物理单位,包含软件、硬件和人,它们组织起来以达到特定目的。一个物理系统可用一个或多个模型从不同的侧面来表示。

视图view 从某特定方面对一个模型的投影,而忽略与此方面无关的实体。

行为behavior 一个操作或事件可观察的效果及其结果。

模型行为侧面behavior model aspect 强调系统中实例的行为,包括其方法、协作和状态历史。

模型结构侧面structural model aspect 强调系统中对象的结构,包括其类型、类、关系、属性和操作。

激活activation 某个动作的执行。

实参actual parameter =argument

形参formal parameter =parameter

剧情scenario 说明行为的一种特定动作序列。一个剧情可用于说明一种交互或一种用例实例的执行。

永久对象persistent object 一种对象,创建它的进程或线程被撤销之后还能继续存在。

瞬时对象transient object 一种对象,仅生存在创建它的进程或线程运行期间。

规范specification 关于某些“是什么”或“做什么”的说明性描述。

实现implementation 关于某些“如何做”或“如何计算”的一种定义。例如,某个类是某种类型的一种实现,某个方法是某个操作的实现。

实现继承性implementation inheritance 某个更确定元素的实现的继承性,包括接口的继承性。

接口继承性interface inheritance 某个更确定元素的接口的继承性,不包括实现继承性。

分析analysis 软件开发过程的一个部分,其基本目的是对问题域系统地描述一个模型。分析关注“做什么”,而设计则关注“如何做”。

分析时刻analysis time指在软件开发过程的分析阶段中发生的一些事情。

设计design 软件开发过程的一个部分,其基本目的是决定该系统要如何实现。设计期间要做出战略和战术的决策以满足系统所需功能和质量要求。

设计时刻 design time 指在软件开发过程的设计阶段中发生的一些事情。


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