计算机图形学题库及答案(4)

2019-01-07 17:50

A. 边界表示是用面、环、边、点来定义物体的位置和形状; B. 物体边界上的面是各种曲面,包括自相交的曲面;

C. 物体边界上的面是有向的,面的法向总是指向物体的内部; D. 物体边界面上的边的长度可度量且是有限的。

二、简答题:

简述边界表示法(BREP); 简述实体构造表示法(CSG);

第九章

一、选择题:

1、在多边形面片数量很大时,消隐算法最快的应该是(B) A. Z-Buffer

B. 扫描线 C. 画家算法 D. 不确定

2、下面哪一种算法不是图像空间的消隐算法?(D) A. 画家算法; B. Z-buffer算法; C. 区间扫描线算法;

D. 可见面光线追踪算法;

3、图像空间消隐算法以(A)为处理单元。 A. 像素 B. 线段 C. 多边形 D. 物体

3、在用射线法进行点与多边形之间的包含性检测时,下述操作不正确是(A、B、C) A. 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数0次 B. 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数2次 C. 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的两侧时,计数1次 D. 当射线与多边形的某边重合时,计数1次

4、扫描消隐算法在何处利用了连贯性(相关性Coherence)?(1)计算扫描线与边的交点;(2)计算多边形在其边界上的深度;(3)计算多边形视窗任意点处的深度值;(4)检测点与多边形之间的包含性(D) A. 仅在(1)和(2)处 B. 仅在(1)和(3)处 C. 仅在(1)(2)和(3)处 D. 在(1)(2)(3)(4)处

5、在各种消隐算法中,下列那些论述是正确的?(A、B、C、D)

A. 画家算法的基本思想是先将屏幕赋值为背景色,然后在把物体各个面按其到视点距离远近排序;

B. Z缓冲算法不仅需要帧缓冲区存放像素的亮度值,还需要一个Z缓冲区存放每个像素的深度值;

C. 扫描线算法首先按扫描行顺序处理一帧画面,在由视点和扫描线所决定的扫描平面上解决消隐问题;

D. 区域采样算法是利用图形的区域连贯性在连续的区域上确定可见面及其颜色和亮度; 6、物体空间消隐算法以(A)为处理单元。 A. 像素 B. 线段 C. 多边形 D. 物体

7. 在包围盒检验中,包围盒的概念就是建立对象在画面坐标系中投影的(B)。 A. 最大矩形盒 B. 最小矩形盒 C. 正方形区域 D. 椭圆区域

8.画家算法中先将画面中的物体按其距离观察点的远近进行排序,结果存放在一张线形表中。距观察点近者称其优先级高,放在(D)。 A. 表头 B. 表中间 C. 随意 D. 表尾

二、判断题:

1. 两对象投影(多边形A与B)中与交矩形有交点的边才可能相交。因此,不相交的

边,则不必求交点。(F)

2. 深度检验作精确计算时,判别某子段是否可见的方法:取该子段中点M(xm,ym,

zm),过M点作直线L平行z轴,相交于平面F上的交点M1(xm, ym,zm1),若zm1≤zm,表明M点位于M1点之前,故子线段u1u2在F面之前,子线段u1u2可见。(T)

3. 画家算法的特点是:同时在物体空间和图像空间中进行处理。(T) 三、简答题:

1. 简述深度缓存算法及其特点。

2. 请简要叙述扫描线消隐算法的基本思想及其分类。 3. 阐述画家算法的基本思想和主要的算法步骤。

4. 常用的提高消隐效率的方法至少有五种,试阐述其中的三种并进行解释。 方法1:利用连贯性 方法2:包围盒技术 方法3:背面剔除 方法4:空间分割技术 方法5:物体分层表示

第十章 选择题:

1、Ray-tracing方法中所考虑的光线包括(D) A. 漫射,反射,不包括透视 B. 透射,反射,不包括漫射

C. 漫射,透射,不包括反射 D. 反射,漫射,透射

2、下列有关简单光反射模型的描述语句中,下述论述错误的是(B、D) A. 简单光反射模型,又称为Phong模型,它模拟物体表面对光的反射作用

B. 在简单光反射模型中,假定光源是点光源,而且,仅仅关注物体表面对光的镜面反射作用

C. 简单光反射模型主要考虑物体表面对直射光照的反射作用

D. 在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理 3、在简单光反射模型中,由物体表面上点反射到视点的光强是下述哪几项之和?(C) (1)环境光的反射光强;(2)理想漫反射光强;(3)镜面反射光强;(4)物体间的反射光强。

A. (1)和(2) B. (1)和(3) C. (1)(2)和(3) D. (1)(2)(3)和(4)

4、在光亮度插值算法中,下列论述错误是(D) A. Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的;

B. Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光;

C. Gouraud明暗模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题;

D. Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变;

5、在简单光反射模型中,一个点光源照射物体表面上一点,再反射出来的光,可分为哪些部分(A、B、C) A. 环境光 B. 镜面反射光 C. 漫反射光 D. 透射光


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