1.1.5 游戏 1.1.6 轻小说 1.2 相关概念介绍 1.2.1 VR 1.2.2 AR 1.3 产业链分析 1.3.1 产业链结构 1.3.2 产业链上游 1.3.3 产业链下游
第二章 2014-2016年国外二次元行业发展分析及经验借鉴 2.1 日本 2.1.1 产业地位 2.1.2 产业规模 2.1.3 产业优势 2.1.4 Live娱乐介绍 2.2 美国
2.2.1 动漫产业发展 2.2.2 游戏产业发展 2.2.3 二次元IP特征 2.3 韩国
2.3.1 动漫产业发展 2.3.2 游戏产业发展 2.3.3 产业发展模式 2.3.4 发展经验借鉴
2.4 国外二次元行业发展借鉴 2.4.1 市场定位借鉴 2.4.2 表现形式多样化 2.4.3 重视周边产业发展
第三章 2014-2016年中国二次元行业发展环境PEST分析 3.1 政策环境(Political) 3.1.1 支持原创动漫 3.1.2 监管提上日程 3.1.3 扶持国产动画 3.2 经济环境(Economic) 3.2.1 国际经济发展形势 1.1.1 中国经济运行现状 1.1.2 经济发展趋势分析 3.2.2 资本利好条件 3.3 社会环境(Social) 3.3.1 流量饱和
3.3.2 IP受重视 3.3.3 用户群体成熟化 3.3.4 重视精神文化消费 3.4 技术环境(Technological) 3.4.1 移动互联网 3.4.2 AR技术 3.4.3 VR技术
第四章 2014-2016年中国二次元行业发展综合分析 4.1 中国二次元行业发展综述 4.1.1 发展历程 4.1.2 发展阶段 4.1.3 行业发展转变
4.2 2014-2016年中国二次元行业发展现状分析 4.2.1 行业发展态势 4.2.2 时尚界介入 4.2.3 娱乐圈的参与 4.2.4 国风二次元初现
4.3 中国二次元行业用户群体分析 4.3.1 用户群体
从人员构成来看,15-30 岁的消费新生代在二次元用户中的占比极高。数据显示,90 后占比达到了78.50%;学生党占比高达80.8%。成长中的未来消费主力群体是推动产业持续扩容的基础。
2015年中国二次元用户的年龄分布
4.3.2 用户规模
2014-2017年中国二次元用户规模及增长率
4.3.3 用户基本特征 4.3.4 用户行为特征 4.3.5 用户游戏行为 4.3.6 用户消费情况
4.4 中国二次元行业商业模式分析 4.4.1 商业模式类型 4.4.2 主流商业模式 4.4.3 平台端商业模式 4.4.4 内容端商业模式 4.4.5 电商商业模式 4.4.6 总结分析
4.5 中国二次元行业盈利模式探索