桌游 魔法骑士 Mage knight 游戏流程中文(5)

2019-03-04 12:07

或更少的物理伤害给它们,那什么都不会发生,伤害会被吸收,也不会造成影响。如果你分派4点或更多的伤害给它们,那它们就会受伤。 再例如,你有8点伤害需要分派,你可以分派6点给守护傀儡,它们会受伤,而剩下2点伤害再分派给其他地方。 注意:想象下我们面对的敌人有攻击5,并且守护傀儡是你唯一的部队。那最佳的做法是分派2点伤害给英雄,而剩下3点被守护傀儡的抗性吸收。但这是不允许的,我们必须先分派伤害给部队。如果我们选择守护傀儡,那么他们会吸收全部5点伤害,并受伤。

攻击阶段

现在,是时候终结敌人了。你打出总计等同或超过敌人盔甲值的攻击力以击败它并获得荣誉。 注意:在这个阶段,你仍然可以打出远程与攻城攻击并将它们叠加在普通攻击上,同时你也可以横置打出任何非损伤卡以获得攻击1。

敌人的特殊能力

为了方便继续游戏,下列的能力不需要细看,当展示的敌人指示物上出现时再来查找。

防御性能力

城甲(Fortified)——在远程与攻城攻击阶段对抗具有城甲的敌人时,只有攻城攻击可以使用。攻城攻击和远程攻击是有区别的。对抗不是城甲的敌人时,攻城攻击与远程攻

击的效果是一样的,它们可以被混用。 由于你在游戏开始时很可能没有攻城攻击,所以你就不能在战斗的第一个阶段对城甲敌人造成伤害。你必须先格档它们的攻击或承受伤害,然后再在攻击阶段杀掉它们。在攻击阶段,任何一种攻击都能对抗它们(普通、攻城与远程),城甲不再起特别的作用。

物理抗性(Physiacl Resistance)——这些敌人对物理伤害有抗性。当攻击它们时,除了火焰或寒冰攻击,你的其他攻击总值要减半(向下取整)。

请看这些铁皮兽人(Ironclad Orcs):它们的盔甲值为3,但它们还有物理抗性。想用物理攻击杀死它们的话,因为你的攻击总值会减半,你就得需要攻击6。但是,一次3点的寒冰攻击或3点的火焰攻击能起到同样的效果,因为抗性只对物理攻击生效。你也可以叠加不同类型攻击——举例来说一个2点的火焰攻击和2点的物理攻击(也许是两张横置打出的卡牌),同样可以满足:物理攻击被减半,但火焰攻击可完整计数。

攻击性能力

一些敌人具有可在格档阶段使用的特殊能力:

迅捷(Swift)——迅捷敌人是很难被格档的。要想格档迅捷敌人的攻击,你需要支付两倍于它攻击力的格档值。也就是说对抗3点的迅捷攻击,你要

不就用6点格档值来格档,要不就让它穿过,在下个阶段造成3点伤害。

残忍(Brutal)——残忍敌人是十分危险的。如果你无法格档住这种攻击,它在下个阶段将会造成双倍的伤害。也就是说对抗3点的残忍攻击,你要不就用3点格档值来格档,要不它就会穿过并造成6点伤害。

毒素(Poisonous)——毒素攻击造成的伤害会有额外效果。当部队受到这样敌人的伤

害后,会承受两张损伤卡覆盖在它之上(即它需要两次治疗来恢复——详见之后的治疗章节)。如果英雄受到毒素敌人的伤害,每得到一张进入手牌的损伤卡,就会带来另一张损伤卡放置到弃牌区。这代表了毒素的延迟效果——它们现在不会有影响,但会在未来回合证明自己。

麻痹(Paralyzing)——不格档会麻痹攻击的敌人是极度危险的。受这种敌人伤害的部队会立即被摧毁(从游戏中移除)。如果英雄受到一点或更多这样的伤害,玩家立即弃

除手牌中所有的非损伤卡。这意味着除非他还有可用的部队,不然他完全无法反击,。

召唤攻击(Summon Attack)

一些敌人没有攻击力——取而代之的是一个召唤攻击图标。这些敌人不会自己攻击,但它们可以召唤出怪

物来攻击你。

如果你在远程与攻城攻击阶段摧毁了这样的敌人,就忽略这个图标,因为它们已经被击败了。但如果

不行,那在格档阶段开始时,敌人就会召唤一个怪兽——从棕色敌人堆叠中随机抽取一个指示物看召唤了什么。被

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召唤的怪兽会在格档和分派伤害阶段取代召唤者:也就是说你要不就格档,要不就承受它造成的伤害。被召唤怪兽的任何特殊能力都会生效。当你格档住怪兽或承受了伤害,怪物就消失了——弃掉它的指示物,但不能计算荣誉。在攻击阶段,你将转回攻击原始的敌人。 当你第一次翻到兽人召唤师(Orc Summoner)时,你应当向玩家展示若干棕色指示物。特别要警告他们关于麻痹攻击的危险性,并解释击晕(Knock-out)规则(由于牛头怪(Minotaurs))。提醒新玩家应该留意这些他们可能会面对的危险。

击晕(Knock-out)

如果在一场战斗中,你的英雄得到的损伤卡的数量等于或大于他的未修正手牌上限(你等级指示物上的数字),那他就会立刻被击晕。你需要弃掉手上全部非损伤卡(与麻痹一样)。 在战斗中持续追踪英雄得到的损伤卡。(有些卡牌会伤害使用它的英雄——如果是在战斗中使用,这同样被记入击晕规则)。开始战斗前手牌中已有的损伤卡则不用记入这个总数。 当把这些解释给玩家时,你应该向他们展示牛头怪的棕色敌人指示物。并让他们了解以他们的起始属性(盔甲值2、手牌上限5),如果不格档的话会发生什么。

战斗范例

下列的图例展示了四种对抗狼骑兵的方法。不需要详细解释,你也应该能看懂这些例子。

治疗(HEALING)

我们刚刚看到得到损伤卡是多么的容易,但想摆脱它们就没那么简单了。

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损伤卡

和之前提到的一样,你手牌中的损伤卡是完全无用的,而且正常情况下是不能弃除的。它们赖在你手里,持续占用你的手牌上限。 哪怕你设法弃掉了它们(详见休整章节),它们仍然会待在你的牌组里,所以你很可能下回合还会抽到它们。 此外损伤卡还有其他的方法进入你的牌组,像毒素攻击。同样,回合结束时,你手牌中的任何损伤卡都会和其他卡牌洗在一起。有损伤卡混在里面的牌组将运作的很慢而且没有效力。因此有很好的理由尽快摆脱手牌中的损伤卡——通过治疗。

受伤的部队

受伤的部队不能被激活或再次分派伤害。在接受治疗(或被一个全新健康的代替)前是完全无用的。

获得治疗点数

幸运的是,一些卡牌和部队的能力能提供治疗点数(治疗X意味着你能得到X点治疗点数)。 你可以在轮次中的任何时候打出这些效能,只除了在战斗中(不允许治疗一个在分派伤害阶段受伤的部队,以使它能加入同一场战斗的攻击阶段)。你像其他卡牌一样打出它们——它们可以被叠加或被魔力增幅以提供更强力的效能。但其他卡牌均不能横置打出来获得额外的治疗点数。 治疗点数可以与在村庄购买的治疗点数叠加——详见在村庄互动章节。 最终,你将得到治疗点数的总计:举例来说,你打出一张卡牌提供了治疗1,激活一个部队提供了治疗2,又在村庄用9点影响力购买了3点治疗点数——最终你获得了6点治疗点数。现在,你可以花掉它们。

花费治疗点数

花费一点治疗点数,你可以从手牌中移除一张损伤卡。返还它至损伤卡堆。你只能治疗你手牌中的损伤卡(弃牌区和指令牌组中的则不行)。 你也可以治疗受伤的部队。做法是你必须支付等同于部队等级(部队卡右上角的罗马数字)的治疗点数。然后就可以从它身上移除一张损伤卡返还至损伤卡堆。如果部队身上有两张损伤卡(因为它受到了毒素攻击的伤害),你就必须治疗它两次才能完全治疗这个部队。 由你决定如何花费治疗点数;你可以治疗你手上的数个伤害,治疗一个或多个部队,或根据你的选择分别治疗。

休整(RESTING)

你可以选择休整以代替常规轮,特别是你手上有一些损伤卡而又没办法治疗它们。 当休整时,你不能移动,你也不能进行任何行动(像互动或战斗)。你可以打出特殊和治疗类型的卡牌或效能。也可以使用在轮末提供益处的地点(像魔晶矿坑(Crystal Mines)或魔法空地(Magical Glades))。 此外,你必须弃掉一张非损伤卡和任意数量的损伤卡。小心,这和治疗的效果是不一样的,这些卡牌会弃至你的弃牌区;旧伤之后还会复发。

筋疲力尽(Exhaustion)

当英雄开始他的轮次时,手上只有损伤卡,那他就筋疲力尽了。这种情况下,他展示他的手牌,本轮他唯一能对手牌做的是弃除一张损伤卡。 尽管如此,他并没有失去他的轮次,他还是可以使用部队的治疗和特殊类型的能力。但就像常规的休息一样,他不能移动或进行任何行动。如果他停留的地方在轮末可以提供益处,他就可以使用它。

魔法空地(MAGICAL GLADE)

魔法空地有两个作用:

治疗精华(Healing Essence)

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如果你在这里结束当前轮,你可以从手牌或弃牌区中移除一张损伤卡。注意它并不是常规的治疗——你不能用它来治疗部队。但是它允许你搜索弃牌区来找到损伤卡——这一点是常规治疗都不允许的。

充溢着魔法(Imbued with Magic)

如果你在这里开始新的一轮,你可以得到一个金色魔力指示物。由储存库拿取一枚指示物。你必须在本轮结束前使用它,不然它就会消失。 夜晚时,取而代之,你可获得一个黑色魔力指示物。你会在夜晚首次来临时了解它们是什么。

魔晶矿坑(CRYSTAL MINES)

矿坑使用起来很简单——如果你结束一轮时停留在矿坑,你就可以得到

一个对应颜色的魔晶(当前展示的是绿色矿坑)。将它放进物品栏。注意这是在你声明本轮结束后发生的事情,所以你没有机会在这轮使用这个魔晶。 如果你之后几轮也停留在矿坑,你可以得到更多的魔晶。注意:在物品

栏中你不能同时拥有超过3个的同色魔晶。 同样要注意到如果你声明回合结束,你就不能再继续你的轮。所以你从矿坑什么也得不到,你同样也不能在魔法空地上扔掉损伤卡。

还原(REVERTING)

这个游戏为轮次行动提供了多样化的选择。玩家应当被允许改变他们的想法,收回打出的卡牌或行动。如果你坚持要一名玩家维持他的行动不变,不允许任何悔棋。那游戏将进行的非常缓慢,因为玩家需要花更多的时间来计划他们的轮次行动。更简单的方法是允许玩家尝试和组合各种卡牌与魔力,做出他们的行动,改变他们的想法,再用另一种方式重做。 尽管如此,仍然有些事情你是不能反悔的。一旦你获得了任何新的信息(例如,探索地图、抽取卡牌、或翻开一个隐藏的敌人指示物),你就不允许取消这个行动。更不能回退并改变引发事件的行动。同样的原则也适用于任何引发随机元素(像掷骰子)的行动。 例如:你从资源池获得了一个魔力骰子,并用它增幅了打出的移动卡以探索地图版块。你看到有一个村庄正好在你的旁边。你于是想收回花费的魔力,转而打出更多的移动卡,这样你就可以使用一个不同的魔力骰子以帮助你从村庄征募部队。但你现在已不能取消之前的动作了,因为你已经获得了新的信息。 另一种情况下,想象你使用魔力向兽人劫掠者前进,挑战他们,但之后发现你需要魔力来战斗。你就可以改变为了移动到这里使用的卡牌和能力的组合,甚至可以决定完全做一件不同的事情。因为你并没有获得任何新的信息。

六、让我们现在开始

玩家现在已经了解了足够的信息,可以开始游戏了。他们知道了如果进行他们的轮,如何与地图上的地点互动。他们可以选择战术开始第一轮。他们现在不需要知道更多的规则了。

战术(Tatics)

按照回合顺序指示物的排列,玩家依次选择他们的战术。回合顺序指示物在第一回合是随机放置的,指示物排在最后的玩家先选择战术。(在之后的回合中,较低荣誉的玩家先选择,回合顺序指示物只用来解决平局。) 玩家是在布置完成(Setup)后选择战术的。那时所有可了解的信息都已经被了解了:可用的部队已经被展示,地图上的怪物也是已知的,资源池的魔力骰子已被掷出,每个玩家都已经知道自己的起始手牌。 现在玩家需要花一点时间阅读战术卡——它们中的大部分都具有一个效能或能力,而每个玩家都想得到适合自己情况的那张。通常来说,卡牌上的数字越大,它能给予的优势就越大(但之后玩家就越晚进行他的轮次)。 1)其中一部分效果在得到卡牌时就会立即生效:照卡牌上的做。一旦玩家顺序确定下来后,你就可以将这张卡牌翻面朝下,免得这些文字干扰你。

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2)另外一部分是每回合使用一次的:保持这些卡牌面朝上放在你面前。一旦你使用过它的能力,翻面朝下代表已使用过。 3)还有一部分卡牌给以一个永久增益(每轮)。整个回合中都保持它们面朝上放在你面前。 一旦所有的玩家都获得了他们的战术卡,请按照战术数字的顺序重新排列回合顺序指示物。最小数字的排在最上面。这将是本回合的游戏顺序。

游戏(Playing)

回合顺序指示物在最顶端的玩家可以开始他的轮次。在头几轮中,所有的玩家都应仔细注意当前玩家的做法,确保他们都了解规则。 当你展示了一块新的地图版块,查阅第七章-展示新图板。会有更多图板上新地点的细节描述,同样也有关于这些地点的新规则。 当一些特殊的事情发生时,查阅第八章。这些情况包括: 1)当玩家升级; 2)当回合结束; 3)当某人决定攻击另一位玩家(如果你允许)。 当城市被展示时,每个玩家进行他们的最后一轮,然后游戏就结束。按第九章的指示行动,结束游戏

(-:祝好运,玩的高兴:-)

七、展示新版块(REVEALING NEW TILES)

展示要塞(KEEP)(版块3)

找出并阅读要塞描述卡。

当展示出一个要塞后,将一个灰色敌人指示物面朝下放置在它的所在格。如果玩家在白昼回合移动至要塞邻近的一格,就可以翻开这个指示物。之后即使在夜晚,它都会一直保持面朝上。如果在夜晚来临前,这个指示物都没有被翻开。那它就会在整晚保持面朝下,除非有人袭击要塞。 灰色指示物代表要塞的驻军。不像狂暴敌人,驻军只会待在要塞的城墙后面。它不会限制邻近格的移动,你也不能由邻近格攻击他们。要想与他们战斗,你必须移动至要塞的所在格并袭击它。

袭击(Assault)

当你移动中进入一个城防地点时(要塞、法师塔或城市),你就必须袭击这个地方(在这里是要塞)。你的移动会立即结束,你还必须与防御者战斗。这意味着你不能直接通过未被征服的城防地点。 与击败狂暴敌人相反的是,袭击城防地点并不被本地居民认可——每次袭击都会使你-1名声。 之后,战斗发生。如果你击败敌人,你不只能由击败他们获得荣誉,你还能征服要塞并成为新的拥有者。将你的一枚盾形指示物放在那里以标记是你征服了这个要塞。只有你才能从这个要塞受益。 如果你没能击败敌人,那你的袭击就失败了。你退回移动至要塞前所在的那格。你可以下轮再尝试另一次袭击(但你又会-1名声)。

城甲敌人(Fortified Enemies)

要塞内的敌人是有城甲的,就如同他们的指示物上有“城甲”标志。在远程和攻城攻击阶段,远程攻击不能瞄准这些敌人。要想击败他们,你要不就只能使用攻城攻击,要不你就得等到攻击阶段(在攻击阶段,任何攻击都可以对抗他们,包括远程攻击)。 如果防守要塞的敌人的指示物上同样具有城甲,那它就有双重城甲——甚至是攻城攻击都无法在远程和攻城

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