STW脚本指令详细讲解

2019-03-11 07:57

STW脚本指令详细讲解

STW内附玩家指令

玩家在石器对话里输入以下内容即可达到以下效果(当然一定要使用STW):

/join on 强制加入队伍(只在不能组队的地方组队,在队长关闭组队时无效) /join off 强制退出队伍 /name 名字 修改人物称号

/pname n 名字 修改宠物名称,n为宠物位置,从1到5

/send 名字 邮件内容 发送邮件给某人,一定要写正确的名字 /back 邮件内容 回复最后收到的邮件 /lb 观战

/load X 向个人银行取钱,X为数目,数目超过银行里的石币数指令无效(7.0为随地取钱,其他版本为村长家范围内)

/save X 向个人银行存钱,X为数目,数目超过身上带的石币数指令无效(7.0为随地存钱,其他版本为村长家范围内)

/loadz X 向家族银行取钱,X为数目,数目超过银行里的石币数指令无效(7.0为随地取钱,其他版本为村长家范围内)

/savez X 向家族银行存钱,X为数目,数目超过身上带的石币数指令无效(7.0为随地存钱,其他版本为村长家范围内)

STW脚本指令分类

〖信息表达类〗 ------------- 对话 信息 清屏

〖稳定+判断类〗 -------------- 地图 对话框

〖辅助指令〗 -------------- 暂停 结束 延迟

〖点击控制类〗 ------------- 鼠移 鼠标 左按 右按 双击

点击按钮(封包形式) 捡身边的道具(封包形式)

〖方位类〗 ------------- 开始位置 任意位置 坐标 二步

人物方向

〖设定类〗 ------------- 设定 取消

设定等待 战宠 锁定

〖存取买卖类〗 -------------- 银行

购买道具 购买

出售道具 出售 卖宠

寄放道具 领取道具 寄放宠物 领取宠物

〖游戏系统类〗 -------------- 加入队伍 脱离队伍 宠物邮件

登出

〖流程控制类〗 ------------- 标记 跳转 调用 返回

〖判断条件类〗 ------------- 听见 道具数 道具有 道具空 队员数 宠物有 宠物数 人物状态 宠物状态 游戏状态

〖判断行动类〗 ------------- 正确跳转 错误跳转 正确调用 错误调用

〖道具处理类〗 -------------- 料理

移动道具 丢弃道具 使用道具

STW脚本各指令详尽介绍

||绿色字体为用途说明或者例子 ||蓝色字体为指令运行结果 ||红色字体为注意内容

||橙色字体为脚本指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【对话】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 对话 [$]对话内容 [颜色]($发送到石器)(0=白,1=蓝绿,2=紫红,3=蓝,4=黄,5=绿,6=深红,7=灰,8=灰蓝,9=灰绿,10=黑)

例子:

对话 欢迎光临STW脚本区 0//(颜色从0-10) 对话 欢迎光临STW脚本区 1 对话 欢迎光临STW脚本区 2 ????

对话指令后面加$的用途:若直接在对话后面添加STW指令内容,指令只会直接将内容显示出来而不能起到指令应有的作用 错误例子:对话 /join on

结果只说出/join on这句话,而不能真的加入队伍

正确例子:对话 $/join on

结果不会说出/join on,而且有加入队伍的效果(当然要面向队长)

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【信息】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 信息 信息内容(弹出对话框提示)

例子:信息 欢迎光临STW脚本区

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【听见】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

听见 内容(等待窗口出现指定内容的以对话形式出现的文字才返回)[,{系统|玩家}]

用途:用作判断当时状况,而后应该采取什么行动。如MM喂石时出现的文字可判断MM是否已经喂满该种灵石;魔法或抗性是否练到一个程度;是否得到某些物品(如不可思仪贝壳);或者让玩家以自己的发言表示应该采取什么样的行动等在石器窗口里以对话形式出现的文字。

例子:听见 1//结果是一定要有以对话形式出现的“1”才采取行动 听见 1,玩家//结果是一定要听见有玩家说出“1”才采取行动(由辅助软件或者游戏本身发出的不算)

听见 1,系统//结果是一定要听见由系统出现的“1”才采取行动(由玩家说出的不算)

注意:①该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标记”外),否则不跟顶多只是在听见时延迟一会,然后又会当作没有发生任何事而再继续运行下一行的指令。

②此为“包含”指令,如听见 1,即听见的内容包含有“1”的都达到“正确”的条件

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【清屏】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ 清屏

用途:用了此指令,除了有可以清除屏幕的文字的作用,还必须用此指令来消除“听见”的屏幕信息,不至于让“听见”混淆了之前和之后的信息。

错误例子:

设定等待 听见,2000

对话 好了,请玩家现在说出用方法1(继续脚本之后说1)还是用方法2(继续脚本之后说2) 暂停 标记 1 听见 1

正确跳转 方法1 听见 2

正确跳转 方法2 跳转 1

结果因为之前的对话里包含了“1”,所以即使玩家说“1”还是说“2”,所以还是会变成听见了“1”

正确例子:

设定等待 听见,2000

对话 好了,请玩家现在说出用方法1(继续脚本之后说1)还是用方法2(继续脚本之后说2) 暂停 清屏 标记 1 听见 1

正确跳转 方法1 听见 2

正确跳转 方法2 跳转 1

继续脚本后用了“清屏”指令,脚本就会变成一直处于等待状态,直至玩家说出“1”或者“2”脚本才会跳转去使用方法1或者2。


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