Submap (把一个非mappable面分成几个mappable面,从而在每个区域产生结构化网格)
Pave (产生非结构化网格)
Tri Primitive (把一个三边形面分成三个四边形部分,在每个部分生成结构化网格) Wedge Primitive (在楔形面的顶点产生三角形网格单元,从顶点往外生成发散性的网格)
上面两者可以有下面的组合,⊙表示可用的组合 Elements
Type | quad tri quad/tri map | ⊙ ⊙ submap | ⊙ pave | ⊙ ⊙ ⊙ tri primitive | ⊙
wedge primitive | ⊙
每种可用的组合在给定的面上产生特定的网格节点,但是没种组合都有自己的限定条件,决定它能否用于某个面的划分。
当你选定某个面是,gambit自动计算其形状和拓扑特征以及节点类型,从而推荐你划分策略,当你选择多个面时,显示推荐的划分策略是针对最后指定的那个面的,你可以强制使用自己定义的网格划分策略。 下面介绍每种组合: ①map-quad:
用于边大于或者等于四的面,并且面要满足mappable条件:如下
vertex:面上必须要四个 END type点,其他的点都是side type.(gambit决定自动推荐那种划分策略根据的是这一点)
注意: 如果一个面由两条边组成,并且每条边都自成封闭,那么gambit会自动采用quad-map策略,即使在逻辑上不是 长方形。比如一个圆柱面。
如果你强制使用quad-map,那么gambit计算vertex,如果不满足条件,则试图改变vertex类型,从而满足条件。
Edge Mesh Intervals :如果你在网格面之前,对面上的边进行了划分或者网格化,那么要采用map-quad进行网格话,则这个逻辑上的四边形的对应边的单元数应该相等
②Quad/Tri-Map (主要用于狭窄的,两条边组成的小面) 规则: vertex:
面的尖点处的点类型为trielment,其他的点为side edge mesh intervals: 规则与上类似。
③Submap Meshing Scheme/quad 规则:
vertex:面上的点只能包含这些End, Side, Corner, and Reversal vertices,同时Ne=4+Nc+2Nr,其中Ne为end点的数目,Nc为corner点的数目,Nr为reversal点的数目.
Edge Mesh Intervals ④Quad-Pave
规则:
vertex:没有什么限制 Edge Mesh Intervals :如果你在网格化之前对所有边进行划分,那么在所有边上的总共划分数应该为偶数 ⑤Tri-Pave
没什么限制条件、 ⑥Quad/Tri-Pave
当你使用Quad/Tri-Pave策略时,gambit主要是采用四边形网格单元,但是在拐角处用三角形单元。你也可以把拐角处的节点转化成trielement. 规则:
vertex:没有什么要求,但是你可以强制让它在拐角处生成三角形或者四边形单元,(通过转化节点类型) ⑦Tri Primitive /quad
三角形面的划分,任何三角形的每边可以包括不止一条边。 规则: vertex:
三个顶点必须是end vertex,其他的是side vertex
⑧Wedge Primitive
在三边面上生成发散性网格,两个顶点必须是end vertex,第三个顶点为trielement 在trielement点两侧边上的单元数应该相等,如果你在划分面网格前划分边的话 iii)节点间距离 iv)选项
2)移动面上网格节点 3)Smooth Face Meshes
你可以对一个面或者多个面上的网格节点调整位置,从而改进面上节点的一致性 策略:
L-W Laplacian Centroid Area Winslow
4)Set Face Vertex Type
i)Specifying the Face指定点所依附的面)
点是依附在面上的,所以要指定一个点,必须指定这个点依附的面,每个点都有可能有好几种类型,按照它所依附的面不同
ii)指定点的类型(这些点的类型按照下面几点有所不同) 第一:面网格线相交于点的数量 第二:与点邻近的边之间的角度 第三:能够用于的网格划分策略
注:当采用PAVE网格策略时,忽略点的类型 End Side Corner Reversal Trielement
Notrielement
5 )Set Face Element Type 6 Link/Unlink Face Meshes 四)体网格划分 1)划分
i)Volume(s) to be meshed
选定一个体,体的形状和拓扑特征以及面上的点的类型最终决定了可采用的划分类型和策略
ii) Meshing scheme 第一:定义元素类型 Hex 六面体
Hex/Wedge 六面体和楔体 Tet/Hybrid 四面体 第二:指定划分策略
①Map/Hex 产生规则的结构化的六边形网格单元
volume mappability criteria may be stated as follows:
To be mappable, a volume should contain six sides, each of which can be rendered mappable by the correct specification of vertex types 把非mappable转换成mappable的 方法: Pentagonal prism Vertex-type specification Cylinder Virtual edge-split
Clipped cube Virtual face collapse
②Submap/hex 把一个不是mappable的体划分为mappable区域,在各个区域中产生规则的结构化的六边形网格单元 满足下面的要求
Each face must be either mappable or submappable
Opposing submappable faces must be configured consistently with respect to their vertex types.
③Tet Primitive /hex 把一个四面体分成四个六面体区域,在每个区域产生结构化网格
④Cooper /hex(hex/wedge) 对指定的源面上的节点模式进行扫掠,从而形成体网格
把一个体看成是一个或多个逻辑cylinders,每个cylinders都包括一个桶状和两个盖(源面)
At least one face is neither mappable nor submappable.
All faces are mappable or submappable, but the vertex types are specified such that the volume cannot be divided into mappable subvolumes
⑤TGrid/(Tet/Hybrid) 主要采用四面体单元,但是在恰当的地方也用六面体或者,锥体,楔体等单元
⑥Stairstep /hex
iii)Mesh node spacing iv)Meshing options
GAMBIT MODELING GUIDE {1}INTRODUCTION
{2}CREATING THE GEOMETRY 一.General Operations 1)Labeling Entities
Item Real Entity Virtual Entity Faceted Entity Vertex vertex v_vertex f_vertex Edge edge v_edge f_edge Face face v_face f_face
Volume volume v_volume f_volume Group group N/A N/A
Coordinate System c_sys N/A N/A 默认的命名规则:代表实体类型名称(如vertex)+.+十进制整数 example:volume.6 如果是virtual 和faceted实体则在前面加前缀“v_”和“f_”
整数的规则:创建的下一个实体的整数至是当前存在的相同类型实体的整数值加1 2)Specifying Entities
To select entities that share a common lower-topology entity, pick the lower-topology entity multiple times. For example, to pick three faces that share a common edge, pick the edge three times. 3)坐标系统
i)定义局部坐标系统 a)指定参考坐标系统
b)定义相对于参考系统的三坐标轴的参数 4)Moving, Copying and Aligning Entities i)Moving (是以指定的实体为parent)
a)Translate 以实体现在的位置为基准,通过定义移动的距离数值来移动 b)Rotate 以某个定义的轴旋转实体
c)Reflect 以某个定义的对称平面对称实体 d)Scale 以特定的比例因子放大缩小试题 ii)Copying (是以前面产生的为parent)
If you create two copies of a rectangular brick and specify that the copies are to be translated in the x, y, and z directions, GAMBIT translates the first copy relative to the parent brick and translates the second copy relative to the first copy
只有\线\在拷贝时才有Copy Mesh option
iii)对齐是以存在的点为基准的(relative to vertices) 有下面三步骤:
①translate 相对与整体坐标系不变方向的移动实体
②rotate 改变实体的方向,通过旋转使得所选的两个点共线
③Plane-align 绕所选的两个点形成的向量旋转,使得共面 二.Vertex 1)生成点
i)Create Real Vertex(只产生real vertex) 定义点在坐标系统中的位置
在网格中ctrl+right click生成的也为real 点
ii)Create Vertex On Edge (可以产生real or virtual vertex) 生成的real vertex是独立于边的,其可以进行“move\等操作
生成的virtual vertex是于边相关的,其不可以进行“move\等操作,除非选中”connnected geometry“
iii)Create Vertex On Face (可以产生real or virtual vertex) 产生的点的性质同上
iv)Create Virtual Vertex on Volume virtual vertex是与体相关的。
v) Create Vertices At Edge Intersections(可以产生real or virtual vertex)
Vertices created by means of this command are not connected to either of the edges used to define the points of intersection.
The types of edges (real or non-real) used to define the points of intersection do not affect the types of vertices
如果指定的两条边相交或者靠近在其中一条边的端点处,那么是否在交点处产生一个点取决与选边的秩序。 2)Slide Virtual Vertex
交互式的在virtual vertex宿主边或面上移动这个点
移动Virtual Vertex的目的就是改变与这个点想联的更高级拓扑实体的形状 3)Connect/Disconnect Vertices i)Connect Vertices
先选择要连接的点(可以是real and virtual vertex)——>选择连接的类型 ①Specifying a Real Connection
删除所有同一个位置的点,只剩下一个,然后把保留下来的点连上与删除点有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex) ②Specifying a Virtual (Forced) Connection 可以连接real and virtual vertex
执行操作后,生成一个virtual vertex替换所指定的点,如果指定的点为一条边的端点,那么生成一条virtual edge替换原来的边,同时生成的新边按照生成的点定位。如果边与面或者体相联,那么生成一virtual face or volume替换原来的面或者体
③Specifying a Virtual (Tolerance) Connection 与②相似,只是只能联结距离在指定范围之内的点
④Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection ii)Disconnect About Real Vertex
GAMBIT does not allow you to disconnect topology around a vertex that constitutes part of an individual face or volume 4) Modify Vertex Color/Label i)Modify Vertex Color