数学文化活动借鉴(2)

2019-03-22 10:29

三、活动地点 待定

四、邀请到场的老师和嘉宾 1、邀请老师及获奖同学: 2、邀请嘉宾: 五、活动流程

本活动以对话的形式开展:

1、主持人介绍特邀嘉宾,并由嘉宾作数模竞赛方面的介绍;

2、持人逐一介绍到场的优秀数模竞赛辅导老师、出席嘉宾、特邀嘉宾和获奖的同学; 3、主持人邀请优秀数模竞赛辅导老师主讲数学建模的历史、发展、意义以及建模竞赛主要流程,基本情况;与此同时,向在座的同学发放问卷;

4、主持人就收集上来的问卷向主讲老师、获奖者提问,同时在场同学也可向辅导老师、获奖者提问,同学与老师互动交流,促进大家对数学建模的认识。 六、互动游戏

为了增加同学们对数学的兴趣,我们在这次讲座中还加入了一些趣味互动游戏,希望大家都能参与进来 游戏一:心心相印

游戏可以有多组,每组为10人左右。每组后面有一名工作人员监视,前面有一工作人员负责出题。例如,一组的工作人员可以选择一组英文字母,并依次将其告诉给该组的最后一名同学。然后这名同学把所听到的字母通过这样一种方式传给前面的同学:他可以让前面的同学伸出一只手,然后把这个字母写给他,知道他知道这是个什么字母为止。整个过程中不能

有人说话,前面的这个同学再把自己所知道的字母按同样的方式依次往前传,直到所有的字母传递完为止。在所有的字母都传递完毕之后,由第一名同学把自己所能记住的字母依次写出。最后看哪一组用得时间最短,猜对的字母最多。

游戏目的:该游戏一是考验一下这个小组的协调能力,另一方面是考察该组人员的创新能力,也就是能不能在最短的时间内设计出一个比较好的方案出来,让自己的团队获得胜利。团队可通过运筹学知识进行最优化组合以期达到最好的成绩。

游戏二:抓拍

该游戏对人数没有太大的限制,但以不超过25人为佳。本游戏需要一个主持人,其他参与游戏的人围成一个圆圈。每个人的手臂伸开,一只手向上翻,另一只向下翻,和你相邻的那个人的手心的方向恰好和你相反。也就是说,你的手心向上,那么他的就必须是向下的,而且手心向下的这个人的手必须在手心向上的这个人的手的上面,这样恰好形成一个圆。主持人站在圆圈中间,由主持人讲一段话,事先规定,如果主持人说出“人”字,那么手心在上的那个人就去打手心向下的那个人的手,同时也逃避自己的手被别人打中。如果谁的手被打中,那么就被淘汰出局。如果谁打错,也会被淘汰出局。譬如说,主持人说出一个和人相近的音“忍”,谁要打人,谁就会被淘汰。被淘汰的人站在圈外监督其他人进行游戏。谁坚持到最后谁就是胜利者。

游戏目的:该游戏主要要求参加游戏的人必须做出一个选择,怎么样才能避免自己被别人打中,或者自己还想打中别人。如果一旦考虑不周,就会被别人给淘汰出局。该游戏锻炼参与者的反应能力和敏锐度,所以说,也有很大的挑战性哦。

游戏三:猜迷寻宝

事先在一个可以屏蔽众人视线的地方画一个大的圆圈,里面放上20张纸,每张纸上写上从一到二十这样20个数字,只不过这些数字是用谜语的形式表现出来的。谜语的形式可以有多样,譬如说,数字“9”可以画一个酒瓶,在上面写上“X.O”表示洋酒;数字“3”可以画一座山来表示;数字“15”可以用中秋佳节来表示等等。然后限制一定的时间让一组同学进去,每组同学限制10个人以内,进去后仅允许一个同学站在圈内拣代表那个数字的纸,这些纸上有其所代表的数字,这些数字必须按照从小到大的顺序排列,其他同学做指挥,不能到圈内拣纸条,必须站在圈外。如果谁违规,那个纸条就做无效处理。第一组游戏过后,由第二组进去。这期间是第一组的商议时间,大家商量一下怎么样在最短的时间内拿到最多的纸条。相反,第二组出来后,第一组进去进行第二轮游戏,这段时间是第二组的思考时间。最后,看这两次游戏中,哪个组找出的纸条最多,用时最短,哪个组胜出。

游戏目的:该游戏能够锻炼大家的反应速度,还可以培养大家的纪律意识。游戏过程中,还会有一个合理分工的问题(运筹学),所有的这些问题只有大家参与到游戏中去才能感受到。所以,大家就来吧!

游戏四:数独

早在18世纪的时候,瑞士数学家莱昂哈德·欧勒就发明了数独的前身——“拉丁方块”,但这个有趣的游戏并没有受到人们的重视。直到20世纪70年代,美国一本杂志的编辑才从档案馆里厚厚的尘土下发现了它,并将原来的名字改为“数字拼图” 后,开始在杂志上连载。但这个时候的数独依然只是在小范围内流传,大多数人并不知道有这样一个有趣的游戏。而当这个游戏流传到日本国内后,日本人却迅速地接受并推广了这种游戏,并且将它改名为“数独”。此后,数独风靡全球。

在一个9x9的方格中,你需要把数字1-9填写到空格当中,并且使方格的每一行和每一列中都包含1-9这九个数字。同时还要保证,空格中用粗线划分成9个3x3的方格也同时包含1-9这九个数字。每个题目仅有唯一解法。题目由中国数独网提供。

游戏目的:该游戏强调玩者对数字的敏感度以及逻辑推理能力,因其答案的唯一性增加了不少难度。需要玩者沉着冷静的思维以及严谨的考虑问题的能力。对数学能力的提高有很大帮助。

4、装机大赛策划 一、背景分析:

当今时代,电脑已成为人们工作、生活中的不可缺少的一部份,人们已经享受到了高科技产品给工作和生活带来的实惠和方便。而电脑的主要消费群体为青年学生。随着新学期的开始,必将掀起新一轮的电脑订购狂潮。大学生思想先进、追求时尚,易于接受新鲜事物。举办这样的大赛必将可以加深大家对电脑结构的认识,增加对电子方面的认识。 二、赛事简介

赛事目的:本大赛旨在提高我院广大学子对电脑及当今行情的认识,同时结合大学生的消费特点,通过主题赞助,实现校园与商家“零距离”沟通,最终达到商家与学校双盈。 赛事形式:校园广告、现场展示、主题赞助。 赛事对象:数学学院学院全体学生 赛事主题:我的电脑 我做主

赛事要求:1、我院学生会为主办单位,外联部为承办单位,。。。商家为独家赞助单位。 2、由商家负责人和我院学生会成员组成本赛事组委会 全权负责并监督本赛事的工作。

报名方法:现场报名

报名时间及地点:2006年4底 三、赛事安排: 1前期宣传工作

4月25日在各宣传栏及新生各楼栋下的宣传板块内张贴海报,确保连续不断的宣传,用最大的宣传力度最大限度的进行宣传。 4月26日晚上将彩页宣传单发放到各宿舍楼 4月27日中午将横幅挂在饮食文化中心广场周围。 2,比赛开展工作

4月27日下午在饮食文化中心广场设立本赛事咨询台,由国储电脑城提供最新的硬件报价单,参赛选手须选用贵公司指定的主板类型或其他硬件产品(可商议),同时组织人员现场演示装机过程,以吸引同学观看并加入活动中去。

同时赛前参赛选手也可以在27日—29日内将装机单(附标价,且一律不配备音箱)及个人基本情况(包括姓名、学号、专业班级)提交学生会,每人仅现一份由外联部负责整理提交贵公司。 3、评定工作

由商家资深人员组成评委组,选出性价比最好的几款给予奖励。 最终评出一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名及优秀奖10名 4、活动结束后,清理场地。 四、效果评估

1,通过此次活动提高数学院在全校及校外的影响力。


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