基于Unity3D的跨平台格斗游戏设计毕业论文(4)

2019-03-22 12:03

如animation动画,在镜头上添加具有短位移的animation动画可以使其抖动。 (二) NGUI

NGUI为Unity3D的一款界面UI设计插件,使用NGUI可以轻松完成大部分2D界面设计,下面是NGUI的一些基础控件及关键点:

1. Sprite(图片):如果要将一张图片放在界面中,需要选中一个Gameobject,然

后添加UIsprite脚本(或直接使用NGUI创建一个sprite控件),该对象的inspector窗口中即出现sprite控件栏。如图1-2所示,点击Atlas选择图集,后面为选择图集的具体图片。

2-6 UISprite脚本界面

2. Label(文本框):使用UIlabel脚本在界面中添加文字,文字颜色、大小、位置

均可自己控制,如图2-7所示:

2-7 UILabel脚本界面

3. Button(按钮):其实Button控件是由sprite、label和collider碰撞器组合而成的,

应该包含一个父Gameobject,和三个子Gameobject。Collider为碰撞器,用于响应外界对此块区域的操作。当点击此块区域时,将执行某些处理,可由脚本控制。这三个也可全部放在一个Gameobject中,但是,这样做的缺点就

是他们共用一个tranform,复用性不强。

4. Tween(动画):即动画效果,包含颜色变化、大小变化、旋转变化、深浅变化

等,类似animation动画,差别在于tween为写死的动画,没法像animation动画那样自由调节。可挂在任何对象上,并且需要选择如何触发此动画。如点击一下Button触发顶部按钮由透明变成正常颜色,这样就实现了简单的Tween动画功能。

5. Depth(深度):界面为2D界面,没法避免窗口、图片重叠的现象,depth可以

有效的将各个Gameobject分层处理。Depth值越低代表此物体越底层,将被depth值比他高的Gameobject遮挡住。

6. NGUI还提供一些例如滑动条、输入框、下拉栏等更高级的控件,在本文不涉

及到,在这里不做阐述。

三、

(一) 游戏基本介绍

游戏需求分析

本毕设为一款使用Unity3D引擎制作实现的3D格斗游戏,脚本使用C#编程语言编写,主角为大家耳熟能详的钢铁侠,游戏整体风格偏机甲类,主要玩法即格斗。

3-1 战斗界面

战斗界面如图3-1所示,玩家通过控制界面左侧的方向键(已隐藏)进行主角前后左右的移动,通过点击右边的攻击键实施攻击。游戏将给玩家带来超炫的格斗动作,逼真的打击感,通过较为真实的打击感,让玩家在游戏中感受快乐。 (二) 需求分析

设计游戏之前需要对游戏进行全面的需求分析[4],明确设计方向,然后写游戏的设计说明书,界面设计及一些功能性的东西可以参考市面上比较热门的游戏的做法,游戏将依据此份说明书进行设计。说明书应该包含游戏各个界面的介绍、每个按钮功能、以及游戏中每一步操作对应的响应方式。

需求分析完需要构建游戏的系统框架,使用导图的方式将游戏的各个系统、模块一目了然的呈现出来。如图3-2所示,利用MVC框架将游戏的各个系统界面联系起来。

3-2 游戏系统框架

(三) 场景模型的搭建

一个可用的场景模型包含两个方面的属性,一方面是模型,另一方面是阻挡。单纯从可用性来说模型一点用处都没有,但是为了让玩家知道哪边可以踩、哪边是墙壁、哪边会产生碰撞,就必须设置模型。阻挡用于限制玩家的活动区域,也就是配合模型来使用的。可以说,没有阻挡的模型是不可用的,没有模型的阻挡是不具生命力的,两者密不可分。

3-3 一个模型所包含的内容

如图3-3所示,inspector窗口中Cube(Mesh Filter)为模型组件,Box Collider为阻挡碰撞器,Center为此碰撞器的坐标位置,Size为碰撞器尺寸。Mesh Renderer是材质组件,用于帮模型添加材质、贴图。

3-4 较为成形的场景模型

1. 模型

众所周知,点成线,线成面,面成体。模型由面组合而成,模型的制作可通过3DSMAX等建模软件实现,面数越多的模型越精致,但是对系统性能的要求也越高。游戏画面是由计算机CUP和GPU实时处理演算出来的图像,面数越多对GPU的压力越大,易导致游戏画面卡,运行不流畅等情况,所以尽量选择低面数模型、优化所用模型材质能够大幅提高游戏性能。

Unity3D提供一些简单的3D模型供玩家使用,如正方体、球体、圆柱体等多种模型,实际上,他们是属于添加了模型组件的Gameobject,这些模型可用于当做战斗场景,可以通过调节这些模型的长宽高来匹配场景人物模型的大小。 2. 阻挡

Unity3D自带一些简单形状的阻挡,如box collider、mesh collider碰撞器。阻挡碰撞器只是个组件,想运用它必须放在Gameobject中实现,因为这些都是体阻挡,如果想要面阻挡,需把该阻挡对应的Gameobject中tranform的S坐标其中一个值改成0就行了。设置场景的各个方向阻挡,需要特别注意的是,给主


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