sodibgJ2ME毕业论文(3)

2019-04-02 08:58

(2)轻便、精巧。 (3)模块化并可定制。

(4)尽可能完全紧凑的完成设计目的。 2.2.3 MIDP( 移动信息设备简表 )

MIDP是专门为互联受限设备配置设计的,它为移动设备提供了一套API集合,MIDP包含用户界面类、持久存储功能与网络功能。它同时也包括一个供用户下载新应用到终端设备的标准运行环境。运行在MIDP下的小应用程序叫做MIDlet移动设备小应用程序,它与Applet类似。MIDP要求平台设备提供一个机制用来存储简单的数据记录,通过正常的平台事件,比如重新启动和电池更新维护系统的完整性。

MIDP是以SUN、Motorola、Nokia为中心的MIDPEG组织(Mobile Information Profile Expert Group)所制订出来使用在CLDC上的Profile,是以能使用在移动电话、双向对讲机、可无线通信的PDA(个人数字助理)上面为前提设计出来的。另外,像日本国内的NTT DoCoMo、J-PHONE、KDDI等电信商与移动电话制造商也都曾参与了MIDPEG。

MIDP是在CLDC 的功能上附加提供适合目标设备用的GUI与事件处理功能。这样一来,就可以当成MIDP应用程序(MIDlet)来运行了。

MIDP由于是由多个企业所共同策划出来的开放标准,因此主要的移动电话制造商也会制造出大量的对应机种。也就是说,以MIDP为基准所制作出来的应用程序,也将可以在流通于市面上的移动电话上执行。

另外,MIDP不仅限于移动电话,也已经被移植到PDA Palm OS上,而以MIDP for Palm OS的名字来称呼(与KJava是不同的)。在不使用各电信商的扩展API的时候,制作给移动电话用的MIDlet也将可以使用在Palm OS上面。由于未来MIDP也将会搭载到不同设备之上,也由于其兼容性高,只要写过一次程序,就可以在其他移动电话或是移动电话以外的设备上执行;而这也就是它最大的好处。

2.3 手机游戏的发展

手机是现在人们生活中必不可少的通讯工具之一,有着其重要的作用,现在的人们越来越认识到它的重要性。作为手机中的一部分——手机游戏,也发挥着它特有作用。可以说,手机游戏发展到今天已经越来越为人们所熟知,也越来越受到人们的喜爱。但是应该看到,国内手机游戏的发展还是刚刚起步,与欧美日韩等先进国家还有着一定的差距,但是这种差距正在一步一步的缩小。 2.3.1 目前国内的发展情况

随着技术对游戏经验的促进,游戏市场持续增长。商业IT革命为我们节省了时间和金钱,从而提高了我们的工作水平,我们因此花费更多的时间和金钱在游戏上,来改善生活的整体质量。甚至在当今困难的经济时代,游戏仍保持快速增长,它仍然是盈利行业的组成部分。Java开发者应该注意到这里蕴藏着的巨大的商机。

在全球数字娱乐的快速发展浪潮中,中国的游戏产业正以其惊人的井喷式发展速度前进,牢牢吸引住了世界目光。当然,目前中国游戏产业一片大好的形势可以说是电脑网络游戏一枝独秀的成绩。据信息产业部 2004 年 10 月统计出的主要业务量数据表,到本年 10 月止,中国移动电话用户合计32503.4 万户,比上年末新增 5508.1 万户。明年或者后年 3G 手机牌照发放下来以后,手机游戏的硬件设备更是日趋完善。2004 年里,又有很多手机游戏中小型开发企业成立,很多新的手机游戏涌入内容市场。似乎在这红红火火形势下“手机游戏马上会火起来”这一想法已经点燃了很多人心里的希望之火。

手机游戏市场的确有很大的市场发展空间,前景看好,但是在中国游戏市场中马上占据主流地位是不大可能的,那应该还需要至少一年的“磨合期”。 中国大众还不大熟悉手机游戏这一新鲜事物,在消费心理和习惯上需要引导和培养,尤其是在电脑网络游戏大行中国的时期。这也是一个消费对象需要被确定的问题。

什么样的人会为手机游戏而消费呢?而这直接关系到这一新兴产业的存活。只有有了消费需求,才能带动整个手机游戏产业链的循环。 在发展不见明朗的萌芽期,手机游戏营运方式、费用结算方式也是需要一段摸索时间的。内容提供商、电信运营商、手机终端生产商之间利益的协调还需要实践地调整。而这都是目前中国手机游戏界内无法做到的事情。手机游戏肯定会有大发展,但是,目前不适合非理智地冒进。[9]

2.3.2 目前国际的发展情况

在国际上日本、韩国在这方面处于领先地位。日本在手机游戏领域占据了绝对的领导地位。1999年,包括北美在内的很多国家和地区对手机游戏还一无所知,日本就已拥有超过30万的手机游戏用户,占全球手机游戏用户的70%以上。2001年初,当短信游戏在全球逐步发展之时,日本NTT DoCoMo已经推出了近500款i-mode游戏。2004年4月,日本计算机娱乐协会(CESA)发表的统计报告显示,2003年日本国内利用手机上网玩游戏的用户数达897万人。日本在手机游戏领域走在世界前列的主要的原因是:

其一,日本拥有庞大的移动数据业务用户群。经过近年来的不断发展,到2004年6月底,日本移动用户数已经达到8270万,其中7000万以上的用户使用移动数据业务。NTT DoCoMo的i-mode业务是世界公认的经营最成功的移动数据业务。而手机游戏作为其中的一项业务,拥有广泛的用户群。

其二,日本是传统的电子游戏大国。世界传统游戏市场的巨头索尼、世嘉和任天堂都在日本,他们手中掌握了丰富的视频游戏和PC游戏资源,都可以转化为手机游戏产品。2004年,NTT DoCoMo推出了新一代FOMA手机,具有更强大的“i-appli”( Java )游戏功能。新一代FOMA手机,把软件存储区域和数据保存区域(高速缓存)的总容量提高到现有230k的2倍以上,从性能上看已经超过了任天堂GBA掌机。这说明,随着日本手机功能的升级和无线宽带网络数据承载能力的提高,手机游戏已经对高端的游戏厂商产生了强大的吸引力,手机游戏已不

再是简单游戏的代名词。到2007年,日本的手机游戏市场规模将会增长到近6亿美元。

近年来,韩国网络游戏一直保持着高速增长的势头,这为手机游戏的发展奠定了良好的用户基础。与此同时,韩国的移动通信用户基础非常雄厚。2004年,在韩国总共4500万人口中,移动通信用户数已经超过了3500万。

韩国政府一直在努力推动包括网络游戏和手机游戏在内的数字内容产业的发展,相应的优惠政策和充足的资金投入催生了大批的手机游戏开发商,有力推动了手机游戏内容的开发进程。与此同时,诸如NC Soft、Webzen、Nexon等韩国领先的网络游戏开发商也积极跻身移动游戏领域,而主要的移动门户运营商NHN和DAUM积极致力于移动在线交互式游戏的开发,从而促进了手机游戏内容的繁荣。

虽然韩国的手机游戏产业发达,但其国内市场是有限的。为此,随着市场竞争的加剧,韩国企业致力于推动手机游戏产品的出口。目前,韩国手机游戏产品主要向美国、日本和欧洲出口,出口的市场份额分别为:美国56%、日本19.9%、欧洲12.6%、其他国家11.5%。

欧洲很早就推出了手机游戏业务,但在2003年以前,欧洲手机游戏市场还主要停留在SMS和WAP游戏时代。与日韩相比,欧洲的手机游戏市场相对滞后。

随着移动数据业务的不断发展和市场压力的不断加大,欧洲移动运营商已认识到改善手机游戏市场环境的必要性和紧迫性。在终端问题上,欧洲的运营商开始直接引入日韩的高端手机,打破了传统欧洲手机市场为欧洲手机厂商垄断的局面;在经营模式上,他们也采取了开放的数据业务经营模式。比如Vodafone公司就推出了Vodafone Live,通过合作分成的模式鼓励手机游戏开发商的积极参与。也有公司直接引入日本imode的运作模式和游戏内容。这些举措大大推动了欧洲手机游戏业务的发展。到2003年年底,欧洲手机游戏市场的环境已基本成熟,Java手机在欧洲已经十分普及,还出现了像N-Gage这样的专用手机游戏终端。据预测,2008年欧洲手机游戏市场达到30亿欧元,占移动娱乐内容收入的19%。

美国手机游戏市场起步虽晚,但是发展却十分迅速。从2002年秋天开始,美

国大多数移动网络速度得到了提升,更加适于手机游戏业务的发展。如今,美国移动运营商每月都在推出新的游戏,手机厂商也在不断推出新的支持手机游戏的产品。从游戏提供的数量看,美国移动运营商已经大大超过了欧洲运营商。2003年,手机游戏已经成为美国众多移动数据下载应用的第一应用。IDC数据显示,2003年美国手机游戏用户渗透率为7.9%;预测到2008年,美国手机游戏渗透率将达到34.7%,达到6520万户的规模。Yankee Group的分析师表示,美国手机游戏业务的迅速发展,使得手机平台有望成为继电脑、控制杆、掌机游戏、互联网之后的第五大游戏平台。

从当今国内外形势看,我国在手机游戏制作方面还刚刚处于起步阶段,还不像日韩和欧美国家处于一个高速发展阶段。我们只是刚刚引进这一技术,但是随着时代的发展,我们应该看到手机游戏制作在中国的市场以及在中国发展的潜力。我们要相信在不久的将来,国内手机游戏市场一定回迎来一个春天的![8]


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