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1.1课题来源、背景和目的......................... 错误!未定义书签。 1.2与课题相关的国内外研究综述 .............................................. 1 1.3本文的内容安排 ..................................... 错误!未定义书签。 2 DirectX、游戏引擎和游戏结构 ....................................................... 3
2.1 DirectX概述 ............................................................................. 3 2.2游戏引擎 ................................................................................... 5
2.2.1 游戏引擎概述 ................................................................. 5 2.2.1 选用的游戏引擎结构 .................................................... 5 2.3游戏结构 ................................................................................... 7 2.4本章小结 ................................................................................... 9 3游戏的汽车类模块、场景渲染、输入控制 ................................. 11
3.1输入检测和响应 ..................................................................... 11 3.2场景渲染 ................................................................................. 12
3.2.1天空盒技术 .................................................................... 12 3.2.2模型运用 ........................................................................ 14 3.2.3光照技术 ........................................................................ 18 3.3汽车类模块 ............................................................................. 19 3.4本章小结 ................................................................................. 19 4赛车的碰撞检测和测试 .................................................................. 21
4.1碰撞检测的相关技术 ............................................................. 22
4.1.1包围盒算法 .................................................................... 23
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4.1.2 游戏引擎使用的BSP碰撞检测简要解析 ................. 27 4.2本文采用的碰撞检测技术 .................................................... 29
4.2.1 顶点/索引缓冲区 ......................................................... 30 4.2.2 地形的碰撞检测........................................................... 31 4.2.3 汽车与物体的碰撞检测 .............................................. 35 4.3测试 ......................................................................................... 35 4.4本章小结 ................................................................................. 35 5结论 .................................................................................................. 37 致谢 ..................................................................................................... 38 参考文献 ............................................................................................. 39 附录 ..................................................................................................... 40
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赛车是世界上的顶级运动,它使人们充满对速度的渴望.然而这项运动的赘用和危险同样高得惊人,以致令绝大多数爱好者望尘奠及,这些人不得不终日守在电视机前,借助想象力揣摩着车手究竟是如何驾驶赛车。80年代,电脑科技的迅猛发展改变了人们的生活,初出茅庐的虚拟技术使全世界车迷依稀触摸到速度的魔影;进入90年代,赛车游戏也进入到一个高速发展时期,模拟度越来越高的优秀作品不断给玩家和车迷带来惊喜;到了21世纪,电脑赛车游戏产业已发展到一个相当完善的程度,某些高水平作品的模拟度甚至达到90%以上。今天,就让我们踏上富于传奇色彩的速度之旅,来回顾 那些拥有无上经典的电脑赛车游戏。
1985年-1995年,对于刚刚诞生的电脑赛车游戏来说,这是一个相对幼稚的历史时期,落后的电脑硬件还不足以使程序员营造出逼真的视听效果和驾驶感觉。这一时代的经典赛车游戏有:《风驰电掣》,《马达城市》,《名车志》,《世纪金冠军》,《印地大赛车》,《云斯顿赛车》。
1996年-1999年,1996年,英特尔奔腾一代中央处理器掀起了电脑硬件革命,电脑赛车游戏也由此翻开了崭新的篇章。性能游戏的CPU使赛车游戏的表现力大为提升,程序引擎被个大公司大幅改进和优化,深奥的物理法则和高等数学也被引入其中。电脑赛车游戏进入高速发展时期。代表作有:《世纪金冠军2》,《拉力冠军》,《FI方程式赛车》,《摩托英豪》,《虚拟一级方程式大奖赛》,《横冲直撞》,《星球大战前传之极速飞梭》,《F1传奇》,《世嘉拉力2》[3]。
一款好的赛车是一个公司技术实力和策划能力的体现,能创造巨大的经济、社会效益。
1.2与课题相关的国内外研究综述
《极品飞车》目前可能是最受欢迎的赛车游戏,第一代作品诞生于1995,到目前已经诞生了13代作品。
在《极品飞车》中,玩家可以中仿照真实的地下改装车辆一般对自己的爱车进行从里到外的全面改造,当然,这是需要通过在游戏中获得比赛胜利,依靠奖金来实现的。高速奔驰下前方道路和环境移动的效果逼真绚丽。不论是黑夜中高楼林立的城市,眩目
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的霓虹灯残影,还是四周景物因高速而产生模糊效果都制作得非常细致。漂移、冲刺等等多种花样技巧的引入,使这款游戏具备了单纯竞速所不具备的快感。至于“辅助驾驶开关”也让游戏在驾驶和竞速方面得到了一定的平衡,给系统融入了新的活力。游戏的 ,第五章重点介绍了赛车游戏中的各种碰撞检测技术和本文采用的碰撞检测技术,最后第六章介绍了最终实现的赛车游戏的效果和缺陷。
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2 DirectX、游戏引擎和游戏结构
DirectX是PC平台上开发游戏的事实上的标准,游戏引擎能使开发游戏的工作量大大的减少。 2.1 DirectX概述
Microsoft公司的DirectX是一个多媒体应用编程接口工具包,用于为Windows操作系统开发交互式软件。DirectX诞生于1995年,已成为在Microsoft平台上开发多媒体软件的一种标准,全世界的开发人员都在使用它。DirectX主要用于游戏开发,但其中部分用于开发其他类型的软件,这些软件包括游戏虚拟角色,网络软件和游戏无关的图形软件。DirectX通过和底成硬件打交道,从而获取软件的最大性能[4]。如图2-1。
图 2-1基本应用架构
API DirectX主要由DirectGraphics、DirectInput、DirectPlay、DirectMusic和DirectSound组成。每个API之间相互独立,负责完成DirectX内核中不同的功能。DirectX中的每个API都可以通过硬件加速。这意味着这些API可以直接和运行软件的底成硬件对话。这样可以带来很好的性能,并提供开发商业软件的能力。
DirectGraphics主要负责向屏幕上渲染二维图形和三维图形。