ALL。下面的叙述与这两个按钮有关,请指出其中错误的叙述。( B )
A、 Lock handles 的all 选项作用于多个节点的时候使用Beizer corner节点的所有手柄被锁定,拖拽其中一个就影响所有的
B、 Lock handles 的Alike 选项对于一个节点也有作用。
C、 Lock handles 的all 选项作用于多个节点的时候使用Beizer corner节点的两个手柄被锁定,拖拽其中一个就影响另一个。 D、 Lock handles 的Alike 选项对于多个节点的时候,如果拖拽一个进入手柄的切线或者一个离开手柄的切线,所有同类手柄都受影响
97、以下为具有可变的、基于时间的、值的预定义变量,其中解释错误的是 A.F:帧编号 B.NT:规格化时间
C.S:秒数(以秒为单位的已用时间) D.T:小时(以小时为单位的已用时间) 98、edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为错误!未找到引用源。
A.Vertex 错误!未找到引用源。
( D )
B.Edge 错误!未找到引用源。 C.Line 错
( A ) ( D )
误!未找到引用源。 D.Spline 错误!未找到引用源。
99、在3DS MAX中对象之间关系的紧密程度依次是错误!未找到引用源。 A.复合对象--Attach结合--组--链接--选择集 错误!未找到引用源。 B.复合对象--组--Attach结合--链接--选择集
C.复合对象--Attach结合--选择集--组--链接 错误!未找到引用源。 D.组--复合对象--Attach结合--链接--选择集 错误!未找到引用源。 100、下面命令中表示对曲线进行编辑的是错误!未找到引用源。 ( B )
A.Cap Hloes 错误!未找到引用源。 B.Edit Spline C.VertexPaint D.Affect Region 错误!未找到引用源。
101、编辑修改器产生的结果与什么相关错误!未找到引用源。( B )
A.对象在场景中的位置 错误!未找到引用源。B.对象在场景中的方向 错误!未找到引用源。C.对象的使用顺序 错误!未找到引用源。D.对象在场景中是否移动 错误!未找到引用源。
102、相机默认的镜头长度是错误!未找到引用源。 ( C ) A.24.123mm 错误!未找到引用源。 B.48.214mm 错误!未找到引用源。 C.43.456mm 错误!未找到引用源。 D.36.24mm 错误!未找到引用源。 103、如图所示,图中箭头所指的线为摄像机的什么功能错误!未找到引用源。 ( A )
A.显示地平线 错误!未找到引用源。 B.近距离范围 C.远距离范围 错误!未找到引用源。 D.以上都不对 错误!未找到引用源。
104、(资源跟踪)可以跟踪的文件内容,下列说法中错误的是错误!未找到引用源。 ( C )
A.可以跟踪材质的贴图信息 B.可以跟踪光度学灯光的光域网文件(*.ies) C.可以跟踪(合并)的文件信息 错误!未找到引用源。 D.可以跟踪(外部参照场景) 错误!未找到引用源。
1. 设置环境贴图的选项是错误!未找到引用源。 ( A ) A.Environment 错误!未找到引用源。 B.Effects 错误!未找到引用源。
二、判断题(20分)
1. 渲染室外效果图可以使用默认扫描线渲染器或Vray渲染器。(√ ) 2. 放样中的路径型可以有若干个(×)
3. 根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。(× ) 4.我们可以通过F3来切换物体的边框与实体显示(√) 5. 最好使用Shadow Map来产生透明对象的阴影。(√ ) 6. 反射、折射贴图通道都是可以用光影跟踪的。(√) 7. 正交视图只有TOP、FRONT、LEFT三个视图。(× )
8. 为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。(√) 9. 对关联对象的编辑修改器的修改一定影响原始对象。( √ ) 10. 镜像工具可以用来复制对象 ( √ ) 11、不可以指定材质自发光的颜色 ( × )
12、摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化 (× ) 13、UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置 (√ ) 14、我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( × ) 15、样本球的数量不能够决定材质的数量( √)
16、在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(×) 17、Face Extrude和Extrude是一样的修改命令 (× ) 18、粒子系统不能受空间扭曲的影响(×)
19、在3DS MAX中框选方式分为交叉模式和窗口模式两种。(√ ) 20、二维造型默认情况下渲染时是可见的。(×) 21、Vray的灯光包括VR灯光与VR阳光。(√ )
22、3DS MAX制作室外效果图设置的单位一般为毫米。(√ )
23、原物体的改变会引起复制物体的变化,复制物体的变化也会引起原物体的变化,这种复制方式为Instance关联复制。(√ ) 24、光域网是光源空间分布强度在三维空间的描述。(√ ) 25、在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果(√ ) 26、移动复制可实现一次复制多个对象。(√ ) 27、泛光灯不能产生阴影 ( × )
28、Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(×) 29、在3dmax中一般将材质和灯光结合起来考虑 ( √ ) 30、不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面 ( × )
C.Render 错误!未找到引用源。
D.Video Post 错误!未找到引用源。