法线贴图(2)

2019-04-09 20:33

Specular maps高光贴图

什么是高光贴图?

高光贴图是用来表现当光线照射到模型表面时,其表面属性的.(如金属和皮肤、布、塑料反射不同量的光)从而区分不同材质.

高光贴图再引擎中表现镜面反射和物体表面的高光颜色。

材质的反光程度就越强。(强弱度度是指,如果将这张Specularmap去色成为黑白图,图上越偏向RGB0,0,0,的部分高光越弱,越偏向RGB255,255,255的部分高光越强.)

我们建立高光贴图的时候,我们使用solid value来表现普通表面的反射,而暗的地方则会给人一种侵蚀风化的反射效果。(你头脑中要有很清晰的物件不同材质之间高光强弱的关系:高光最强的是那个部分,最弱的是那个部分,处在中间级别的是哪些部分.一般来说:金属的高光>塑料>木头>

皮肤>不料,但是这个只是一个大致的分类,不要把它作为高光的指导.有时,你处理的物件可能是如上图一样,绝大部分都是同一类型材质的,比如布料,这时你也要小心的去分辨不同材料之间的高光强度的区别.切记,在这个阶段一定要保持清晰的头脑,不要急着去添加那些细节.在大的强弱关系还没有决定之前,就去添加那些细节会影响你的判断,而最后得到一张层次不清晰很“花”的高光.很多时候,我们容易范这样的毛病,就是将物件的高光处理的太过单一.)

上面的贴图有个问题,砖的表面与砖缝相比将会有比较少的反光,但是砖缝的位置其实应该几乎是没有反光的。(确定好整体高光的强弱之后,就开始在高光上叠加细节:比如金属划痕,金属倒角高光,锈渍周围的裸金属亮点,油渍,灰尘等.这时,你会发现,如果你在Diffusemap的绘制过程中,保留了纹理,划痕或以上提到过的细节的图层,你只需要将Diffusemap中的相应图层拖曳到Specularmap中,然后根据这些细节应该反映出来的高光强度调节就可以了.So,良好的图层管理习惯是非常必要的.)

颜色再高光贴图中将会用来定义高光的颜色,组成砖的材料应该是一些沙子,他们将会反射出一些微笑的具有质感的光,这些在上面的例子中已经展示了出来。(为了丰富高光贴图,我们有很多方法:做局部高光的细微变化,添加纹理(这个纹理要和材质本身的纹理区分开),叠加彩色图层(谨慎用))

高光贴图是通过Specularmap函数调用到引擎中的,通常我们再贴图的后面加一个\来区别它。

凸凹贴图可以通过高光贴图来改进成相当漂亮的贴图。(要记住的是,单单凭借高光贴图是无法充分的表现材质特性的,只有Didffuse,Normal,和Specular三张配合才能充分的表现材质特性.)

在UNITY中,高光贴图通常放在漫反射贴图的透明通道里,我们是用相关的SHANDER就可以达到高光的效果。 AO贴图

Ambient Occlusiont简称AO贴图,中文一般叫做环境阻塞贴图。是一种目前次时代游戏中常用的贴图技术,很多朋友将其与全局光烘焙贴图混淆,其实二者本质是完全不同的。 首先,我们从简单的AO贴图的算法来讲:

AO贴图的计算是不受任何光线影响的,仅仅计算物体间的距离,并根据距离产生一个8位的通道。如下图所示,计算球形物体的AO贴图的时候,程序使每个像素,根据物体的法线,发射出一条光,这个光碰触到物体的时候,就会产生反馈,比如球右下方的一些像素锁发射的光,碰触到了旁边的政法提,产生反馈,标记这里附近有物体,就呈现黑色。、 而球上方的像素所发射的光,没有碰触到任何物体,因此标记为白色。

简单了解算法后,大家就明白,全局光的烘焙师模拟GI(全局光)所呈现的阴影效果,而AO贴图时模拟模型的各个面之间的距离。二者性质是完全不一样的。 我举例简单对比AO贴图和GI阴影贴图的区别。

根据这个低模,右边计算出的AO贴图的黑白关系,是根据物体模型距离产生的,不存在任何光源效果的影响,边缘部分等比较密集的结构,正确的产生了深色,强化了模型结构,在游戏引擎中,与其他通道贴图混合,可以提升游戏的效果。

右边的是全局光烘焙贴图的效果,是用MAX的天光计算结果进行烘焙,其阴影效果是模拟自然光线下的模型光影关系,在有结构接近的区域(比如裤袋、袖口)由于GI得光线跟踪计算会使其弱化,符合自然界光线效果,但是不是游戏所需要的效果。

在unity中,我们有两个地方可以调整AO,一个是在光照贴图渲染器中,有一个调整AO的参数,这个是确实渲染了一层AO。还有一个就是通过摄影机特效,有一个屏幕空间环境阻塞的特

效screen speace ambient occlusion(SSAO).这两个都可以实现部分的AO效果,有兴趣的朋友可以自己尝试一下。

CUBEMAP

Cube map技术说到底就是用一个虚拟的立方体(cube)包围住物体,眼睛到物体某处的向量eyevec经过反射(以该处的法线为对称轴),反射向量reflectvec射到立方体上,就在该立方体上获得一个纹素了(见下图)。明显,我们需要一个类似天空盒般的6张纹理贴在这个虚拟的立方体上。按CUBE MAPPING原意,就是一种enviroment map,因此把周围场景渲染到这6张纹理里是“正统”的。也就是每次渲染时,都作一次离线渲染,分别在每个矩形中心放置相机“拍下”场景,用FBO渲染到纹理,然后把这张纹理作为一个cube map对象的六纹理之一。这样即使是动态之物也能被映射到物体表面了(虽然缺点是不能映射物体自身的任何部分)。

CUBEMAP的制作方法:

http://www.cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=cubemaps

unity3d的官网上有一段代码,叫做Camera.RenderToCubemap

讲的是怎样把我们的场景烘焙成cubemap,里面附有代码,有兴趣的可以在SCRIPT帮助文件中搜索我上一行提到的关键词。 LIGHTMAP


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