网络游戏与B2C模式的结合策略

2019-04-13 21:29

网络游戏与B2C模式的结合策略

摘要:随着网络的不断发展,网络游戏迅速发展,而虚拟货币在网络中成为了一

种比较流行的等价物。由于虚拟货币可以将一般的电子数字最终转变为真实货币,因此它可以作为一种虚拟经济对现实经济产生影响。通过对虚拟货币的潜在、社会影响的分析,提出对待虚拟货币的若干思考。在世界各国,以电子形式存在的虚拟货币已经取得了长足的发展,但现行的货币理论和货币政策并没有反映虚拟货币的影响。本文考察了虚拟货币的存在形式和流通方式,提出了现有虚拟货币的存在的不足以及应对策略。 关键词:虚拟货币 b2c 对策

1 虚拟货币含义及特点

1.1含义

从国际清算银行对电子货币的定义来看,虚拟货币的性质大致包涵在电子货币中,即消费者向其发行者支付传统货币,而发行者把这些传统货币的相等价值,以电子、磁力或光学形式存储在消费者持有的科技电子设备中,供消费者进行经济交易的一种等价媒介。广义的网络虚拟货币是指高科技中代替实体货币流通的信息流或数据流,包括网络银行或其他网络金融中的流通资金,也包括网络世界中使用的虚拟金钱。

虚拟货币的本质是虚拟货币只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物。是人们为了降低交易成本,方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。实际上,虚拟货币属于信息货币。信息货币的特点是:信息货币是基于电子网络的分布式的价值中介。它的整体价格水平将是由分布式的网络节点,以信息化的方式分散决定,而非中央银行集中控制,并且与服务、自我服务本身内在相联,密不可分;其价值具有混合价值形态,是一种附加信息的货币卡。像邮票一样,一方面其价值取决于面值,另一方面取决于其承载的信息内容。没有在国民经济整体水平形成统一市场,其等价物不能与货币进行对等交换。随着经济、科技、市场需求、生活观念的自由发展,在虚拟世界中,只要有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。

1.2虚拟货币的特点

(1) 虚拟货币流通于互联网中,与广义虚拟货币相比具有以下特点:第一,独立

性,即虚拟货币不依赖于实物而存在。第二,安全性,即虚拟货币可以安全流通并被交换双方确认。第三,私人性,即隐私权在虚拟货币流通过程中得到保护。第四,传送性,即虚拟货币可以在互联网中传送。第五,面值小,即虚拟货币可以分割为较小的单位。

(2) 虚拟货币可以优化资源配置。网络中的各种资源十分丰富,其中的虚拟产品和服务满足各类人们的不同需求。发展之初,支付方式主要是邮局汇款,但成本过高,也过于繁琐。如果选用银行卡支付,又可能会导致银行卡资料外泄,造成无可预期的风险。进而,其应用范围也越来越广已经在虚拟交易中充当一般等价物,成为虚拟财富与现实财富之间的桥梁,更加有利于实现资源的优化配置。

2 虚拟货币的发展阶段

货币是人们普遍接受的交换媒介,它具有计算单位、交换媒介和价值储藏等职能。货币在漫长的发展过程中,经历了商品货币、纸张货币和电子货币三个发展阶段。商品货币(commoditymoney)是以商品形态存在的货币,它的特点是执行货币职能的商品本身具有价值。在历史上有许多商品被用作货币,黄金和白银是这个发展阶段的最高形态。支票与纸币相似的地方,它们都是一种专门制作的纸张,不同的地币是一种纸张货币。但从内容上看,它是支票上的数字。因此,存款货币实际上是银行存款中的账面货币,它的产生标志着货币无形化的开始。

2.1真正的虚拟货币时代是从20世纪70年代开始的。

70年代初期,美国的银行研制了磁卡(magnetic trip cards),卡的背面嵌有一片磁条,用于储存或识别信息。银行把代表定金额的信息输入到磁条,持卡人通过个人识别号码可以从提款机提取存款,这种磁卡称为货币卡。借记卡和预付卡可以用于购买物品和劳务,同时也代表和储存一定数量的货币,它们具有交换媒介和价值储藏的职能,是严格意义上的货币。在借记卡中体现的货币是以银行活期存款为保证的数字,等同于电子支票;在预付卡中体现的货币可以作为交换媒介的数字,等同于电子现金。

2.2 70年代中期,继磁卡之后出现了微电子卡。

微电子卡(chip cards)是一种嵌有微电子电路的塑料卡,它包括两个系列:一个是没有微处理器的微电子卡,称为记忆卡(memory cards)。它被输入不可更改的信息并装有可以执行预先设置指令的电子线路。另一个系列是装有微处理器

的微电子卡,称为智能卡(smart cards)。它像一台微型计算机,对卡中记忆的信息进行控制和管理。微电子卡与磁卡的区别是前者可以储存更多的信息,执行更复杂的指令,具有更高的保密性。微电子卡也可以用来制作信用卡、提款卡、借记卡和预付卡,并在金融、通讯、医疗、学校、休闲部门广泛使用,其中用作借记卡和预付卡的微电子卡也是货币。

2.3 到90年代中期,作为电子货币最高形态的网络货币终于出现。

网络货币(internet money)是指存在于互联网中的货币。如果说磁卡、微电子卡、光卡以塑料卡为载体,那么网络货币以互联网为载体。但是,它们的共同特点都是以电子数字的形式存在。与卡片货币中的电子现金和电子支票相似,网络货币也有数字现金和数字支票两种形式。人们在互联网中购买商品时,可以先向发行机构购买网络货币,再用网络货币来购买商品。网络货币同样执行交换媒介和价值储藏的职能,它也是严格意义上的货币。虚拟货币与存款货币具有下述区别:第一,支票作为货币体现在支票的数字里,它以银行活期存款为保证,同一张支票不能重复使用。卡片作为货币体现在记忆系统的数字里,网络货币作为货币体现在电脑硬盘或计算机服务器里,使用者已经支付了它们所包含的货币,每次支付表现为电子记忆系统中的数字的更改。第二,支票可以在一个国家之内和不同的国家之间使用,它具有较广的使用范围。虚拟货币目前只能在特定的部门里使用,但它正朝着多用途和跨国的方向发展,与支票使用范围的差距在缩小。从本质上看,虚拟货币与存款货币没有区别。

3 我国虚拟货币发展现状分析

3.1 使用现状

随着虚拟物品的大量使用和普遍认同,虚拟货币的使用人群和发行数量快速增长,虚拟货币开始扮演越来越重要的角色,虚拟货币支付领域得到不断的扩展,虚拟货币逐渐脱离虚拟世界的领域,进入人们的现实生活。比如在某些网站已经可用网络虚拟货币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,虚拟货币形成了与传统货币等同的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。据艾瑞咨询发布的《中国网络游戏行业发展报告》显示,2008年我国网络游戏市场规模为207.8亿元人民币,同比增长52.2%。从全球范围来看,2008年 我国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国以29%位居第一。韩国在2007年市场规模就已经达到了51 436亿韩币,约346.8亿元人民币。按照全球网络游戏产业的发展趋势,我国市场的占有率还将以每年5%左右的速度

递增。预计到2012年,我国网络游戏的市场规模将达686.2亿元,全球市场占有率将达46.9%。

不少门户网站、网络游戏运营商很早就开始提供虚拟货币以供使用。据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,如Q币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大(游戏区)点券等。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。截至2008年底,腾讯公司全球注册用户达到8.9亿,①活跃用户达到3.8亿,注册及活跃用户双增长,成为腾讯总营业收入增长的核心和基础,其服务将延伸至美国、越南、印度等。同时,腾讯公司占据中国即时通信市场80%以上的市场份额,成为亚洲第一、世界第二的网络通信平台,其活跃程度与盈利能力均超过全球著名的美国MySpace、Facebook及韩国CyWorld和日本Mixi,②据腾讯公司2008年财务报表显示,2008年腾讯公司总收入达到71.5亿元人民币。

3.2 社会现状

众所周知,货币是一个国家、政府金融体系的基础,每个国家对此都非常的深重,尤其是在货币发行这个问题上。在我国,人民币作为货币的流通符号,其发行需要得到金属货币储值的保证。同时,人民币的发行权集中于中国人民银行与国家印钞造币总公司。国家对于实体货币的发行量有一定的控制,但在互联网上,虚拟货币的发行却是另外一番景象。从而影响了社会经济的波动。虚拟货币对社会的影响就表现在以下几个方面:

(1)虽然网络游戏属于虚拟的社会,然后它创造出来的虚拟货币,带给商家的是真实的利润。由于网络游戏属于虚拟世界,但是它可以在三维的虚拟空间中提供玩家随心所欲的事物,玩家们可以利用现实中的尸体货币去购买虚拟世界中的想要或者需要的任何产品他在虚拟世界里经营一家房地产开发公司,房产虽然是虚拟的,但他每个月可以通过在游戏中出售房产等从游戏中赚1800美元的净利润却是实实在在的。

(2) 由于虚拟货币在游戏中仅仅是数目上的变化。随着玩家游戏币积攒程度的扩大,它在游戏里购买虚拟的装备等物品时,也会随着游戏的进度。从游戏最开始出现虚拟货币到游戏流行半年或者一年以后,同样的现实实体货币确不能购买同样的一件产品,引发的这种现象,我们可以看作为现实货币的通货膨胀。 (3) 由于虚拟货币可以转变为现实货币,促使一部分犯罪分子,利用网络进行偷窃。当然,由于计算机这种科技的发展目前仍然在不同程度上,每种软件产品都或

多或少存在一定的弊端和漏洞,加之网络游戏通常和国家电信、网通等部门相联合形成了经济垄断,使得一些投机者利用游戏冲值在通讯业务中的漏洞,获得暴利利润。造成不好的网络环境,败坏了社会风气。这些都是因为为了获取现实利益,而在虚拟世界中进行不好的活动。造成了社会伦理上的败坏。

4 虚拟货币存在的金融风险

在21世纪网络经济时代,虚拟货币以其便捷性逐渐成为一种新型的微型支付工具,极大地促进了电子商务以及虚拟网络经济的发展,而虚拟网络经济的发展又进一步推动了虚拟货币功能的延伸,使虚拟货币逐渐具备货币的初级形态,具有传统货币的价值职能和流通职能,随着虚拟货币的使用人群和发行数量快速增长,已使得风险逐渐显露,对经济金融秩序产生了一定的影响。虚拟货币现实和潜在的金融风险主要有以下几个方面:

(1) 虚拟货币可能冲击货币信贷政策。网络游戏中虚拟物品如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内电子支付手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买运营商发行的虚拟货币,再用这些虚拟货币在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。不过,这种通货膨胀不会对现实金融系统产生冲击。

(2) 虚拟货币可能冲击货币流通体系。在网络互联互通的趋势引导下,虚拟货币的流通可能形成交易闭环,即实现虚拟货币与法定货币之间的兑换。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,这就相当于在已有的法定货币、支付手段之外,又形成了另外一种货币和支付手段,很有可能会对传统货币流通体系形成冲击。

(3) 发行公司信用风险。持有虚拟货币不产生利息和其他经济收益,完全是出于对虚拟货币支付的需要,和持有者对发行者经营虚拟货币的长久性、发行者对虚拟货币的购买能力保证、发行者对其持有的已售虚拟货币绑定的预收款项的有效使用为前提条件的。如果虚拟货币绑定了人民币,持有者对发行者经营虚拟货币的长久性缺乏信心,便会抛售虚拟货币。若发行者对这种抛售行为缺乏控制能力,可能导致发行者的虚拟货币失去购买力,诱发信用危机,最终导致发行者破产;当持有者借助于虚拟货币发行者提供的回兑服务换回人民币时,一旦回兑所需资金超出了发行者的承受范围,发行者在短时间内无法筹集到足够的流动资金,资金链断裂很可能诱发挤兑,形成巨大的资金风险,一旦资金风险爆发势必


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