基于Unity3D的汽车驾驶游戏的设计与实现(毕业论文)(8)

2019-04-21 12:42

华东师范大学学士学位论文 基于Unity的车辆模拟游戏的设计与实现

表5-1 测试设备配臵表

设备名 操作系统 CPU型号 CPU核数 CPU频率 GPU 运行内存 分辨率

Lenovo IdeaPad Y400N Windows7 i5-3230M 双核 2.6GHz GT750M(2GB) 4GB 1366*768 小米2 MIUI(Android 4.1) 高通APQ8064 四核 1.5GHz Adreno 320 2GB 1280*720 如图5-5所示,在Lenovo Y400N中CPU和GPU耗费时间基本相同,每帧总共耗时为10ms左右,平均帧率达到90fps,游戏完全流畅。

图5-5 Y400N性能分析

如图5-6所示,在小米2中CPU平均每帧的计算时间为19.74ms左右,GPU为25.53ms左右,平均帧率达到23fps,达到手机游戏流程运行要求。但在碰撞过程中,瞬时帧率只有10fps左右,从性能分析器中发现是参与了大量的物理计算,这是需要后一步工作进行解决的。

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图5-6 小米2联机性能分析

六、 项目总结 (一) 总结

在笔者刚进入大学急切想知道一款游戏需要学习什么时,却发现总结成系统性的技术文档或书籍非常少,大多为某方面如3D绘制、网络编程或者工具的使用等只言片语,对于游戏这样一项多领域技术的综合应用是远远不够的。因此,觉得很有必要把自己了解到一款3D游戏成设计到实现做一次总结,为同类问题提供参考。

受条件限制,论文不能把游戏涉及得每一个细节写清楚,只能从各个角度做一些介绍,请予以谅解,论文所围绕的汽车游戏由本人独立完成,主要内容如下:

1.研究底层图形渲染API,如Direct3d、OpenGL的渲染管线及一般图形程序的结构,并学习Unity3D的使用快速渲染出需要的效果,如天空盒、海平面、投影;

2.研究底层碰撞检测算法,比较Havok和PhysX两款物理引擎及基本概念,学习在Unity3D中使用PhysX,对车辆物理模型进行设计和运动学实现;

3.利用高度图创建场景地形,学习3dmax建模创建栅栏碰撞体及车身前后碰撞体分离;

4.研究Unity3D中UI制作插件NGUI的基本概念和使用,如Atlas及Sprite,这将大大节省界面图形资源的内存占有率,完成玩家操作界面;

5.研究网络编程和Unity3D RPC,解决图形渲染和物理引擎同步问题,用以实现多人模式下玩家对战。

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(二) 下一步工作的展望

一款受玩家好评、受市场认可的游戏需要精心的打磨,由于时间有限,本文实现的只是一些基本的功能,还有许多尚未解决的技术问题和可玩性修改。笔者认为以下工作可作为今后的重点:

1.手机运行游戏时,碰撞的过程中帧率只有10fps左右,找到优化解决办法,提升游戏效率;

2.建立网络传输延迟的解决办法;

3.本人在3D建模方面经验不足,模型建立后缺乏美感,因此在今后的工作要加强这方面的学习;

4.完成游戏结束后的结算界面和提高现有用户操作界面的友好性。

5.更多样、更有挑战的玩法,如场景可加入F1赛车道、可跌入的冰河等,车辆可考虑增加大卡车、火车头等车种,或者增加一些车辆交通规则;

6.增加适合不同情境的音乐,增加玩家的听觉震撼;

7.考虑车身碰撞振动,可考虑游戏支持震动手柄操作,这将大大增加玩家触觉感受;

8.增加车辆AI控制,可使玩家在单人模式进行游戏; 9.行人、车辆的随机生成和Al控制;

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参考文献

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