《多媒体技术教程(第三版)》课后习题答案(3)

2019-04-22 08:29

(3)色彩精度:即用灰度级表示每一基色的深浅程度。 (4)扫描速度:扫描图像所需时间。

(5)其他参数:包括阶调、灰阶、鲜锐度、色彩再现能力、接口标准等。 7.投影仪有哪几种基本类型?

投影仪可分为间接投影仪、直接投影仪两类。间接投影仪如幻灯机、传统投影机等,只能正投,适用于20人左右、100英寸以下的投影;直接投影仪如单枪投影仪、三枪投影仪等。单枪投影仪除了正投,也可设计成倒挂或背投,适宜于50人以下观看、60-120英寸左 12

右屏幕使用。三枪投影仪分辨率可达1024*768,具有正投、背投、倒挂交互设计,适用于100人左右观看,投影有效屏幕约在300英寸左右。 13

第5章 多媒体软件基础

1.试述多媒体软件的层次结构。

多媒体软件层次结构可划分为5类4个层次:驱动软件、多媒体操作系统、多媒体数据准备软件、多媒体编辑创作软件和多媒体应用软件。

其中,多媒体驱动软件是直接和硬件打交道的软件,它完成设备的初始化,各种设备操作以及设备的打开、关闭,基于硬件的压缩解压,以及图像快速变换等基本硬件功能调用等。这种软件一般随硬件提供。

多媒体操作系统,又称多媒体核心系统。它具有实时任务调度、多媒体数据转换和同步控制机制,对多媒体设备的驱动和控制,以及具有图形和声像功能的用户接口等。一般是在已有操作系统基础上扩充、改造,或者重新设计。

多媒体素材制作软件是用于采集多种媒体数据的软件,如声音录制、编辑软件;图像扫描及预处理软件;全动态视频采集软件;动画生成编辑软件等。 多媒体编辑创作软件又称多媒体著作工具,是多媒体专业人员在多媒体操作系统之上开发的供特定应用领域的专业人员组织编排多媒体数据,并把它们联接成完整的多媒体应用的系统工具。

多媒体应用软件是在多媒体硬件平台上设计开发的面向应用的软件系统,由于与应用密不可分,有时也包括那些用软件创作工具开发出来的应用。 2.文本数据的输入方式有哪些?它们各自的特点是什么? 文本数据的输入方式包括以下几种:

(1)直接输入:利用著作工具中提供的文字工具,直接输入文字。直接输入的优点在于方便快捷。传统的文字输入方法是键盘。

(2)幕后载入:由录入人员在专用的文字处理软件中将文本输入到计算机中,并将其存成文本文件(如TXT),然后再用著作工具载入到多媒体作品中。

(3)利用OCR技术:在电脑上利用光学字符识别软件控制扫描仪,对所扫描到的位图内容进行分析,将位图中的文字影像识别出来,并自动转换为ASCII字符。

(4)其他方式:如语音识别、手写识别等。有的语音识别系统中还带有语音校稿功能等,使用很方便。

3.获得图像素材有哪些途径? 获得图像素材有以下途径:

① 光盘素材库:包括点阵图、矢量图和三维图形等各种素材。 ② 使用软件创建:利用专业绘图软件如Paint Bush、Photo Style、Painter、Freehand、Photoshop、CorelDraw和iPhoto等绘图软件中绘制图形、图像。

③ 利用扫描仪扫入:将照片、艺术作品或印刷品通过扫描仪变换成单色或真彩的点阵图。

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④ 利用摄像机捕获:摄像机与视频卡相连,可以拍摄现场的视频图像,得到连续的帧图像。如果需要静态图像,则需经过帧捕器把捕获的模拟信号转换成数字数据,得到点阵图。 ⑤ 利用数码相机拍摄:数码像机拍摄景物时,景物直接以数字化的形式存入照相机内的存储器,然后再送入计算机处理。

⑥ 使用解压卡捕获:通过MPEG解压卡播放VCD的电影、卡拉OK等视频图像时,可使用帧捕获功能从电影画面获取所需的图像。 14

⑦ 通过Internet网络下载:通过提供图库的站点获取素材。 4.有哪几种动画制作方法?它们各自的特点是什么? 动画的制作方法分为两类:一类是由人具体地告知计算机角色运动的矢量及变化的方式;另一类是人只告知计算机角色的起始与最终状况,由计算机自动计算生成角色的运动方法。 (1)手工式动画

电脑上制作的手绘式动画大致上可分为两类:以Macintosh机为平台的影片式(.PICS格式)动画和在IBM PC上制作的帧动画。①影片式动画:如Director,其动画是以角色为主体的,制作时必须单独设计每一个运动物体,并为每个物体指定特性(位置、样式、大小和颜色等)。动画的每帧画面中都有几个角色成员,角色成员能独立于帧画面,它们可以在连续的帧画面中独立地改变自己的位置和形象,动画中可以含有音乐和同步的配音。②帧动画:是一幅幅画面的简单叠加,放映时只需快速地一幅一幅地显示即可。 (2)影集式动画

影集式动画包括:①AVI动画:利用影像捕捉卡和Video for Windows软件对实时视频信号或录像带上的影像,进行连续捕捉,捕捉下来的画面可以生成AVI动画。②MPG动画:MPG动画也称作影片,它的生成机制与AVI动画相仿。 5.多媒体创作模式有哪些?各自的特点是什么? 多媒体创作模式有以下8种:

① 幻灯表现模式:一种线性表现模式,使用这种模式的工具假定表现过程可以分成一序列“幻灯片”,即顺序表现的分离屏幕。

② 层次模式:这种模式假定目标程序可以按一个树形结构组织。 ③ 书页模式:这种模式中应用程序组织成一本或更多的“书”,书又按照称为“页”的分离屏幕来组织。

④ 窗口模式:目标程序按分离的屏幕对象组织成为“窗口”的一个序列。

⑤ 时基模式:主要由动画、声音以及视频组成的应用程序或表现过程,可以按时间轴顺序制作。

⑥ 网络模式:这种模式允许程序组成一个“从任何地方到另外任意地方”的自由形式结构,没有已建好的表现顺序或结构。

⑦ 图标模式:图标用来标识对应的内容、动作或交互控制,在制作过程中,它们通过一张显示一系列有不同对象连接的流程图来表示。

⑧ 语言模式:使用一种语言来建立应用程序的结构与内容,它本身就是一种模式。 6.什么是多媒体著作工具?为什么要使用多媒体著作工具? 所谓多媒体著作工具是指能够集成处理和统一管理多媒体信息,使之能够根据用户的需要生成多媒体应用系统的工具软件。

使用多媒体创作程序的目的就是简化多媒体的创作,使得创作者可以不必关心有关的多媒体程序的各个细节而创作多媒体的一些对象、一个系列以至整个应用程序。 7.媒体控制接口的作用是什么?

媒体控制接口(Media Control Interface,MCI)在控制像音频、视频外围设备这样的设备方

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面,提供了与设备无关的应用程序。用户的应用程序可以使用MCI控制标准的多媒体设备,如音频播放设备、音频记录设备和动画播放设备,也可以控制像影碟机这样的可选设 15

备。由于MCI的设备无关性,系统升级十分方便,使用它开发应用系统无需了解每种多媒体产品的细节,从而大大提高了应用系统的开发效率。

8.与MCI有关的多媒体高级函数有哪些?试述它们的功能。

MCI命令可分成4类:系统命令、需求命令、基本命令和扩展命令。其中,Capality函数用于请求某一设备能力的信息;Close函数用于关闭用过的设备;Info函数请求某一设备的信息(例如:与该设备相关的硬件描述);Open函数打开并初始化某一设备;Pause函数暂停止在播放和记录的设备;Play函数开始设备播放;Record函数开始设备记录;Resume函数用于恢复暂停播放和记录设备;Seek函数用于改变媒体的当前位置;Set函数用于改变控制设置,比如设备正在使用的时间格式;Status函数用于请求设备状态的信息(例如:设备是正在播放还是处于暂停状态);Stop函数用于停止设备的播放或记录。 10.试述多媒体应用设计过程及应注意的问题。

多媒体应用设计包括选题、脚本设计、创意设计、人机界面设计等过程。

选题首先从分析用户的需求开始,在充分考虑以下问题的基础上,如应用系统的用户有哪些?应用场合和应用环境是什么?该系统题材类型是科技、教育、娱乐还是商业用?系统主要内容有哪些?要传递哪些信息?解决什么问题???可以确定项目的对象、多媒体信息的种类、表现手法,以及要达到的目标,完成应用的选题。 脚本不仅要规划出各项内容显示的顺序和步骤,还要描述其间的分支路径和衔接的流程,以及每一步骤的详细内容。脚本设计必须兼顾诸多方面,包括系统的完整性和连贯性。设计中既要考虑整体结构,又要善于运用声、光、画、影物多重组合达到最佳效果,注意系统的交互性和目标性。特别要注意根据不同的应用系统运用相关的领域知识和指导理论。在脚本设计中要注意媒体的选择和脚本内容顺序及控制路径的设计。

创意设计首先是对屏幕进行设计,确定各种媒体的排放位置、相互关系,各种按钮的名称、排放方法、以及各类能引起系统动作的元素的位置、激活方式等。在时间安排上也要充分安排好。其次是设计交互过程,要充分发挥计算机交互的特点。创意的好坏取决于对内容的深刻理解以及创意人员的水平,也取决于软件系统的性能,它决定了最终应用的质量高低。在创意设计中,要对屏幕设计和交互设计中的背景、标题、描述(文字、图形、动画)、各种控件(按钮、热字和热键)等空间组成,以及背景、音乐、解说词和动作出现的时间序列勾画出多种草图或场景、反复对比,择优选择确定。 人机界面设计首先应进行界面设计分析,即收集有关用户及其应用环境信息之后,进行用户特性分析,用户任务分析,记录用户有关系统的概念、术语等。其次,进行任务设计。设计应分别给出人与计算机的活动,使设计者较好地理解在设计界面时所遇到的问题,形成系统操作手册、训练文件和用户指南的基础。在考虑用户工作方式及系统环境和支持等因素下,进行任务设计。第三,进行界面设计。选择界面设计类型时要全面考虑。一方面要从用户状况出发,决定对话应提供的支持级别和复杂程度,选择一个或几个适宜的界面类型;另一方面要匹配界面任务和系统需要,对交互形式进行分类。最后,将界面分析结果综合成设计决策,进行界面结构的设计与实现,包括界面电话设计、数据输入界面设计、屏幕显示设计和控制界面设计等。 18

第6章 多媒体的时间表示与同步

1.对时间依赖定义中的各种时间定义各给出一个实例,加以说明并讨论它们之间的相同和不相同之处,以及对时间操作的影响。

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时间点:比如8:00am ,时间段:比如14:00~17:00。 时间点与时间段都是时间的一种表示,其中时间点是时间轴上的某一时刻。而时间段是由两个时间点定义的,是一个持续区间。用区间而不是用端点指明时间,可以把区间从绝对的或瞬时性的参考体系中分离出来,而给出一个时间上的相对关系。时态区间可以表示一些多媒体数据元素如静态图像或音频节段的表现时间,从而也就可以用来对多媒体表现建模。 2.将下图中的示例用顺序并行算子进行表示,并画出对应的层次节点图。a1 b1 b2 c1 c2 d1 e1 e2 e3

如上图所示将各个事件按类型分别编号为a1;b1,b2;c1,c2;d1;e1,e2,e3 则其顺序并行算子表示为)::():())(::(321211121eeeccdabb... 对应的层次节点图为:

meets b2 a1 d1 equal b1 meetsequal equal before before meets c1 c2 e1 e2 e3

3.多媒体系统和计算机系统在并发概念上有什么不同?它们各自的系统目标是什么?为什么会有这些差别?

主要的区别表现在两个方面: 第一,“处理”和“表现”的区别,计算机系统的并发主要是为了“处理”,而多媒体系 19

统的并发主要是为了“表现”,具有对时间的依赖关系;

第二,是“任务”控制计算机还是“人”控制计算机的区别。

计算机系统的系统目标主要是解题,它强调的是吞吐率,希望解题的时间越少越好;多媒体系统的系统目标主要是强调用户进行异质数据的连贯表,它更关心的是表现。 由于两个系统所追求的目标不一样,所以其在概念上会有这些区别。 4.写出各种时间关系中的逆关系,并用图加以表示。

逆关系 a before b a b b before a a b a start b a b b start a b a a meets b a b b meets a a b a a overlap b b a b overlap ab a during b a b b during a b a a finishes b a b b finishes a b a 5.试举一例,绘出其OCPN图。

下面两图分别为世界报道的时间图和OCPN图。 20

6.什么是同步?有几种同步形式?它们各自表示的重点是什么?

系统对各个媒体对象按照这个关系进行的控制过程,就是同步(Synchronization)。 它分为应用同步、合成同步、现场同步、系统同步四类。其中: 1)

应用同步是从用户应用的角度出发而进行的同步,重点在于表现与交互。 2)

合成同步涉及到不同类型的媒体数据,侧重于它们在合成表现时的时间关系描述。 3)

现场同步则是要表现出同一个应用中数据源方与表现方之间存在的实际同步关系,也既端—端之间的同步关系 4)

系统同步,又称“媒体内部的同步”(Intra-media Synchronization)。这里“系统”指的是该层同步如何根据各种输入媒体对应的实际硬件系统(设备)的性能参数来协调实现其上层合成同步所描述的各对象间的时序关系。

7.为什么数据压缩会对时间同步产生影响?试说明理由并举例加以解释。

因为在使用可变速率方法压缩后,在所要求同步的流之间识别出同步关系就十分困难了。 其中压缩模式使用了帧内和帧间的压缩编码,帧内编码应用了在单个时间依赖帧中的压缩模

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式。所以,一个计时规范可以应用到自我包含的帧压缩之前、之中或之后。对于帧间编码来说,将跨过帧序列使用压缩模式。对于MPEG编码模式,在进行帧间编码的帧之间将会产生出不同的帧序列的值。这种情况下,会出现几个同步方面的问题。首先,总是希望在连续媒体流中的任意点都具有起始的能力,但在帧间编码时,如果不具有第一个产生出来的中间帧,这就是不可能的。其次,为了提供逆向的表现,在两个方向上都应该可以使用。在任意点开始表现,或随意选择一个方向的能力,都是在一个流对象上提供随机存取和随机插入所存在的许多问题中的一个部分,对于这些,MPEG模式已给出了解决方法。为了给出随机插入点,这些帧一般使用帧内编码,由应用存取要求来指明。逆向播放将由双向差值帧完成。 21

第7章 超媒体与Web系统

1.什么是超媒体?超文本和超媒体的共同之处和不同之处何在?超媒体的“超”字体现在何处?它与普通的信息管理方法的关键不同之处在哪里? 超媒体是超文本和多媒体在信息浏览环境下的结合。它是对超文本的扩展,除了具有超文本的全部功能以外,还能够处理多媒体和流媒体信息。

超媒体与超文本的共同之处在于它们都是要更好地表示日益增长的信息,使人们能够更方便、更快速搜索到需要的信息,是信息飞速增长的产物。 超媒体与超文本之间的不同之处是,超文本主要是以文字的形式表示信息,建立的链接关系主要是文句之间的链接关系。超媒体除了使用文本外,还使用图形、图像、声音、动画或影视片断等多种媒体来表示信息,建立的链接关系是文本、图形、图像、声音、动画和影视片断等媒体之间的链接关系。

超媒体的“超”字体现在检索信息的方式非顺序化,表示信息的形式多样化,表示的信息量巨大化。

与普通的信息管理方法的关键不同之处在于,超媒体的链和节点则可以动态地改变。各个节点中的信息可以更新,可将新节点加入到超媒体结构中,也可以加入新链路中来反映新的关系,形成新的组织结构。 2.超媒体系统的Dexter模型的基本思想是什么?该模型中最重要的一层是哪一层?它的重要性体现在何处?

Dexter模型是超媒体的一个经典的模型,其核心是存储层,存储层采用组件、链、锚的形式记录了超媒体的网络结构,运行时间层通过展示描述接口与存储层交互以决定如何在运行时刻将组件展示给用户,内部组件层存储与具体的应用相关的超媒体文档,存储层通过锚定位接口实现对内部组件的访问。Dexter模型的优点是实现了超媒体结构和内容的分离,并具有很高的灵活性。

最重要的是存储层。存储层描述了超媒体系统最基本的也是最重要的元素之间的网状关系。实际上,存储层定义了由元素组成的数据模型。这里,元素是对超媒体系统中基本组成单元的抽象描述,也就是前述的节点和链等。

3.超媒体节点和链分别代表信息的什么本质?无形节点的含义是什么?宏节点的含义是什么?举例加以说明。

超媒体是由节点和链构成的信息网络,节点是围绕一个特殊主题组织起来的数据集合,这个集合可以是有形的,例如是一个数据块,它也可以是无形的,是信息空间中的一个部分。链,又称超链(Hyperlink),是节点间的信息联系,它以某种形式将一个节点与其他节点连接起来。

宏节点是指链接在一起的节点群,更准确地说,一个宏节点就是超文本网络的一个有某种共同特征的子集。

4.链是有向的还是无向的?这些“向”体现在哪些地方?仅仅是转移的方向吗?

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链是有向的,一般结构可分为3个部分:链源、链宿及链的属性。 链的“向”从链源指向链宿,不仅仅是转移的方向,体现为:基本链建立节点之间基本顺序;交叉索引链决定节点的访问顺序;节点内注释链指向节点内部附加注释信息;索引链将用户从一个索引节点引到该节点相应的索引入口;执行链将一种执行活动与按钮节点相连 22 等等。

5.试述WWW的缺陷以及如何才能实现开放?

当前因特网的最大缺陷在于没有赋予网络上的资源足够的语义信息,计算机不能够理解各种信息的含义。

Internet和伴随它产生的一切是一个分布极为广泛的网络。它们支持标准的或者至少是具有互操作性的协议,允许这种互操作性跨越学术界、商业界乃至于国界。也就是说,Internet、TCP/IP协议、HTTP协议以及WWW不属于任何人所有。不同国家的学校和公司可独立地建立客户机和服务器,而它们在Web上一起协同工作。这种实现方法有一个极大的好处,那就是其拓展的空间即便不是完全开放的,也是相当开放的。 6.HTML和XML的关系是什么?

XML不是要替换 HTML;实际上 XML 可以视作对 HTML 的补充。XML 和 HTML 的目标不同:HTML 的设计目标是显示数据并集中于数据外观,而 XML 的设计目标是描述数据并集中于数据的内容。 与 HTML 相似,XML 不进行任何操作。虽然 XML 标记可用于描述订单之类的项的结构,但它不包含可用于发送或处理该订单以及确保按该订单交货的任何代码。其他人必须编写代码来实际对 XML 格式的数据执行这些操作。

与 HTML 不同,XML 标记由架构或文档的作者定义,并且是无限制的。HTML 标记则是预定义的;HTML 作者只能使用当前 HTML 标准所支持的标记。

7.智能超媒体中的链应该具有什么样的能力?超媒体系统对这种能力如何实现?举例加以说明。

智能超媒体的链除了具有一般超媒体链的功能外,还要能计算与推理。

实现:定义组织型和推理型节点与链,建立推理模型,在确定的推理模型上协助推理,进行各种运算。推理链主要有:

.Is-a链:这种链与语义网中的Is-a链类似,它用于指明对象节点中的某类成员。 .Has-a链:这种链用于描述节点具有的属性。

.蕴含链:这种链用于连接推理树中的事实,它相当于正在触发或已经触发的规则。 目前最适合于智能超媒体的推理模型是语义网模型和流控模型。

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