JAVA期末考试复习题大纲

2019-05-17 10:38

2014-06《JAVA程序设计》考试要点

一、二、三、四、五: 1:JAVA语言的特点。

面向对象、平台无关、分布式、多线程、可靠和安全等特性。 1、面向对象其实是现实世界模型的自然延伸。

2、平台无关是指用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。

3、分布式包括数据分布和操作分布。

4、线程是操作系统的一种新概念,它又被称作轻量进程,是比传统进程更小的可并发执行的单位。

5、Java最初设计目的是应用于电子类消费产品,因此要求较高的可靠性。 2:JAVA的开发环境和开发工具。 开发环境JDK和Eclipse

3:JAVA程序的两种形式:应用程序和小应用程序。

JAVA两种基本形式: 普通JAVA程序和JAVA小应用程序Applet. 普通程序用编译器编译然后用解释程序运行。

小应用程序是嵌入在网页中以实现动态效果,用编译器编译后,用IE浏览器解释运行

4:JAVA程序的命名规则。

1、Java程序包名:Package的名字应该都是由小写单词组成,如:text.demo.example

2、 文件名由英文单词组成,每个单词的首字母大写,最好不要超过4个单词,如:ShipOrder.java。

3、 类名:每个单词的首字母大写。同上

4、 用有意义的名字命名变量:首先,用完整的英语单词或约定俗成的简写命名变量(不允许用汉语拼音),如: firstName,zipCode。

5、 方法的名字必须用一个小写字母开头,后面的单词用大写字母开头。 6、 参数名。 1. 参数的命名:参数的名字必须和变量的命名规范一致。 5:类的定义。

类是JAVA的基础,定义了对象的本质、定义了一种新的数据类型。 6:类对象的声明、创建和使用*。

声明对象就相当于在栈中声明指针类型的变量,它的内存不存放具体的数值,而只存放另一块堆中内存的地址

在java中一般使用new关键字创建对象。

对象必须创建后才能使用,如果只声明不创建,那么调用对象属性和方法时将会报空指针异常NullPointerException)。使用时调用类 7:类的继承(父类与子类)。

继承是利用已存在的类定义新的类。JAVA中被继承的类叫父类(超类、基类),继承一个类产生的新类叫子类(派生类)。 8:抽象方法。

java中的抽象方法就是以abstract修饰的方法,这种方法只声明返回的数据类型、方法名称和所需的参数,没有方法体,也就是说抽象方法只需要声明而不需要实现。 9:使用接口。

是一系列方法的声明,是一些方法特征的集合,一个接口只有方法的特征没有方法的实现,因此这些方法可以在不同的地方被不同的类实现,而这些实现可以具有不同的行为(功能)。 接口的两种含义:一,Java接口,Java语言中存在的结构,有特定的语法和结构;

10:数组的声明、创建和使用(一维和二维)。

数组是一种最简单的复合数据类型。数组是有序数据的集合,数组中的每个元素具有相同的数据类型,可以用一个统一的数组名和下标来唯一地确定数组中的元素。数组有一维数组和多维数组。

一维数组的定义:type arrayName[];其中类型(type)可以为Java中任意的数据类型,包括简单类型组合类型,数组名arrayName为一个合法的标识符,[]指明该变量是一个数组类型变量。Java中使用关键字new创建数组对象,格式为: 数组名 = new 数组元素的类型 [数组元素的个数]。

一维数组使用:定义了一个数组,并用运算符new为它分配了内存空间后,就可以引用数组中的每一个元素了。数组元素的引用方式为:arrayName[index]。 二维数组:二维数组的定义方式为:type arrayName[][];其中有两个变量。 二维数组使用:对二维数组中每个元素,引用方式为:arrayName[index1][index2] 其中index1、index2为下标,可为整型常数或表达式,如a[2][3]等,同样,每一维的下标都从0开始。 11:数组的长度属性。 length属性。 12:异常处理。

一种为运行时异常,这种 异常是不需要捕获的,由JAVA虚拟机自动捕获.另外一种 是非运行时异常,就是除了RunTimeException类和它的子类以外的所有异常类都是非运行时异常,这种非运行时异常都是需要手动捕获的,当然了在实际开发当中,抛异常是不行的,所以得用try{}catch{}finally{}这样的语句块来捕获异常。

这两种情况的区别,就在于方法设计的功能实现不同,情况一要求这个方法能够处理字符串格式不对的例外;而情况二只要求这个方法转换格式,对于字符串格式不对的例外,只需要把这个“例外”告诉上层调用它的方法就行了。 对于情况一,就要用catch抓住异常: public Date strToDate(String dateStr) {

SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat(\ Date date = null; try {

date = sdf.parse(dateStr); } catch (ParseException e) { e.printStackTrace(); }

return date; }

而对于情况二,就要在方法上加throws来抛出异常: public Date strToDate(String dateStr) throws ParseException {

SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat(\ return sdf.parse(dateStr); }

13:时间暂停。

线程的暂停和恢复

GUIApp obj = new GUIApp(...); Thread th = new Thread(obj);

th.start(); //启动线程 th.stop; //停止线程 th.suspend(); //暂停线程(挂起) th.resume(); //恢复线程(继续) 14:绘图方法 paint()。

Graphics类提供基本绘图方法。 public class HuiTu extend Applet public void paint(graphics g)

15:颜色使用。

构造方法:color (c) = new color(r,g,b) public class YanSe extend Applet

color c = new color(r,g,b) / g.setColor(Color.white/black...) public void paint(graphics g) 16:字体使用。

构造方法:Font(String fontname , int style , int size) fontname:字体名称例如“黑体”“宋体” style:字体样式

size:字符大小 17:随机函数与随机数。

使用Math.Random()来生成随机数。 18:行输出System.out.println(). public class Test {

public static void main(String[] args) {

System.out.println(\ }}

19:几何绘图:直线、矩形、椭圆,画线与填充。 g.drawLine(3,3,50,50);//画一条线段

g.drawRect(int x,int y,int width,int height):画线框围起来的矩形。其中参数x和y指定左上角的位置,参 数width和height是矩形的宽和高。 g.drawRoundRect(10,150,40,40,40,40);//画圆 g.setColor(Color.red); //调用颜色

g.fillRoundRect(80,100,100,100,100,100);//画圆块并涂色 20:图像显示。

public class ShowImage extends Frame { String filename;

public ShowImage (String filename) { this.setSize(420,350); this.setVisible(true); this.filename = filename; }

public void paint (Graphics g)

{ Image image = this.getToolkit().getImage(filename); g.drawImage(image, 0, 0, this); }

public static void main(String[] args) { new ShowImage(\ } }

21:鼠标事件。

public class MouseTracker extends Applet

implements MouseListener, MouseMotionListener //执行两个鼠标事件的界面

private int xPos, yPos = -10; //鼠标的坐标值。

private String s = \ //鼠标事件的字符串。 public void init()

{//连接两个鼠标事件的监听器 addMouseListener( this );

addMouseMotionListener( this ); }

public void paint( Graphics g )

{ //在鼠标箭头处显示鼠标事件的字符串和鼠标的坐标值。

g.drawString( s + \ }

//设置参数的方法。

private void setValues( String event, int x, int y ) {s = event; //表示鼠标事件种类的字符串。 xPos = x; //鼠标的 x 坐标值。 yPos = y; //鼠标的 y 坐标值。

repaint(); //通知 paint( ) 方法重新绘图。 }

//MouseListener界面的事件处理方法。

public void mouseClicked( MouseEvent e ) //点击鼠标。 { setValues( \

public void mousePressed( MouseEvent e ) //按下鼠标。 { setValues( \

public void mouseReleased( MouseEvent e ) //松开鼠标。 { setValues( \

public void mouseEntered( MouseEvent e ) //鼠标进入。 { showStatus( \

public void mouseExited( MouseEvent e ) //鼠标退出。 { showStatus( \ //MouseMotionListener 界面的事件处理方法。

public void mouseDragged( MouseEvent e ) //拖动鼠标。 { setValues( \

public void mouseMoved( MouseEvent e ) //移动鼠标。 { setValues( \}

22:标签、按钮。

按钮: public void init()

{ Button1 = new Button( \矩形\ //创建第一个对象按钮对象,名称是\矩形\。

Button1.addActionListener( this );//连接按钮的监听器,在本类内处理按钮事件。

add( Button1 ); //将对象按钮对象1 放置到面板上。 Button2 = new Button( \椭圆\ Button2.addActionListener( this ); add( Button2 );

Button3 = new Button( \实心\ Button3.addActionListener( this ); add( Button3 );

Button4 = new Button( \空心\

Button4.addActionListener( this ); add( Button4 );

B = 0; //矩形: B = 1,椭圆 B = 2。 is = false; //实心: is = true,空心:is = false; }

//按钮的事件处理方法。

public void actionPerformed( ActionEvent e ) {

B = 0;

if( e.getActionCommand() == \矩形\ //如果点击了第一个按钮,其标志值为 1。

if( e.getActionCommand() == \椭圆\ //如果点击了第二个按钮,其标志值为 2。

if( e.getActionCommand() == \实心\ if( e.getActionCommand() == \空心\

repaint( ); //通知绘图方法重新绘图。 }

public void paint( Graphics g ) {

//根据点击按钮后返回的标志值,绘制不同的图形。 if( is == false ) {

if( B == 1 ) g.drawRect( 30, 50, 100, 40 ); if( B == 2 )

g.drawOval( 30, 50, 100, 40 ); }

if( is == true ) {

if( B == 1 ) g.fillRect( 30, 50, 100, 40 ); if( B == 2 )

g.fillOval( 30, 50, 100, 40 ); } }}

标签:public class MyLabel extends Applet { public void paint( Graphics g ) {

Label label1, label2; //声明标签类 Label的两个类对象 label1 和 label2。

//标签对象 label1 利用无参数的构造方法赋初值,标签文字为空。 label1 = new Label();

label1.setText( \ //更改标签文字。

//标签对象 label2 利用有参数的构造方法赋初值,标签文字为一个字符串。

label2 = new Label( \

//方法 add( ) 将组件放置到面板(小程序的容器)上。

add( label1 ); //利用方法 add( ) 将标签对象 label1 放置到面板上。 add( label2 ); //利用方法 add( ) 将标签对象 label2 放置到面板上。


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