我的unity面试题

2019-05-18 21:38

·20140710·新塔公司·面试题目·C#/JAVA·

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2硬件设施一流,工作电脑是4核心16G内存双显示器27寸配置+3春节假期长达14天4每年安排出游体检

5经常性组织篮球赛活动,鼓励运动6经常性有零食水果等等7午休提供床铺

8五险一金,带薪年假9提供宿舍

10转正给予20W股股份期权奖励,持续增加

题目做完后请直接把sln文件打包发到hr@xinta.co邮箱

1.2.3.4.5.给定一个数组N={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10},请用控制台应用

程序打印出来所有两两元素的和,比如输出1+2=3,1+3=4...

给定一个数组N={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10},请用控制台应用

程序在打印出来所有两两元素的加和里面,找出来只出现过两次的加和,比如5就只出现了2次,1+4=5,2+3=5,请列出所有出现过两次的加和

给定一个字符串,删除字符串中重复出现过的字符,比如给定”

ABCDEEAA”,输出”BCD”,就是把重复出现过的字符都去掉,只留下出现过一次的字符,要求兼容正常输入

递归输出F数组,1,2,3,5,8...该数组的生成规律是每一个数字

都是前两个数字的和,1+2=3,2+3=5,3+5=8,5+8=13...,切记一定是递归实现,不是循环实现

给你一个单词A=begin,任意交换单词A中字母顺序得到另外一个单词,

请输出所有可能的单词组合,如果A=cat,那么请输出cta,act,tac,tca,atc,包括原单词,总共六种不同的组合,现在A=begin,请列出所有组合

6.7.8.9.有一个整数数组,请求出两两之差绝对值最小的值,记住,只要得出最

小值即可,不需要求出是哪两个数,比如数组是[1,4,8],那么两两之差绝对值如下,4-1=3,8-1=7,8-4=4,那么最小的差值绝对值是3,程序里给定数组是[1,3,5,7,9,12,14,18,25,30],不需要获取输入

控制台获得两个字符串,A=”21DSAF”,B=”2DA”,在A中找出所有B

的字符删除掉,然后输出C,”21DSAF”中删除”2DA”剩下C=”1SF”,要求能够兼容正常输入

给定一个正整数N,输出1到N的所有数字,然后统计所有这些数字里

出现过1的次数,比如输入3,123,1出现了1次,输入11,1234567891011,1出现了四次,要求能够兼容正常输入

1024的阶乘,就是1*2*3*4*.....*1024,统计结果数字末尾的零的个数,

这个数字非常大,无法通过正常得到乘积的方法来计算零的个数,请使用其他方法求出末尾零的个数

10.控制台程序输出您的期望正式薪资,即转正以后的工资,然后请用

程序输出小于等于您期望薪资的最小质数,质数就是因子只有1和它本身,比如2是质数,只有1和2能整除2,13是质数,只有1和13,20不是质数,因为有因子2和5。

比如期望薪资1500,小于等于1500的质数是1499,1499只有1和1499因子,没有任何其他因子可以整除1499

期望薪资1900,小于等于1900的最大质数是1899期望薪资2300,小于等于2300的最大质数是2297期望薪资2700,输出质数2699期望薪资3100,输出质数3089...

以上质数都是只有1和它本身的因子,没有任何其他数字可以整除该数。Material(材质球)

选择:

1.在Unity中,材质(Materials)主要是用来把()贴到游戏对象上。(AB)A、MeshB、ParticleRenderersC、TextureD、Color

2.判断题:在Unity中,若修改了材质(Material)的颜色,例如:renderer.material.color=Color.green;则会重新创建一个材质(Material)。(A)

A、正确B、错误C、不确定

3.判断题:在Unity中,若修改了材质(Material)的纹理(Texture),例如:renderer.material.mainTexture=texture;则会重新创建一个材质(Material)。(A)

A、正确B、错误C、不确定填空:1.材质(Materials)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(ParticleRenderers)贴到游戏对象上

2.任何材质的属性取决于选定的着色器(shader)而发生变化。3.从一个源Shader字符串创建一个材质所采用的方法是:renderer.material=newMaterial(shader);。

4.获得一个对象使用的材质,可以通过使用Renderer.material属性。Texture(纹理)选择:

1.下列选项中可以被渲染的纹理是(C)

A、TextureB、MovieTextureC、RenderTextureD、Texture2D2.纹理(Texture)可以应用的光源有(ABC)A、聚光灯B、点光源C、方向光D、区域光3.纹理(Texture)的循环模式有(B)种

A、一种B、两种C、三种

4.纹理(Texture)的过滤模式(FilterMode)有(C)种A、一种B、两种C、三种填空:

1.Texture2D.Apply()方法实际上是应用前面texture.SetPixel(intx,inty,Colorcolor);和texture.SetPixels(intx,inty,Colorcolor);的更改。2.若对纹理(Texture)通过texture.SetPixel(intx,inty,Colorcolor)设置纹理像素的颜色,则需调用Texture2D.Apply()方法更新的显卡上。3.Texture2D.Apply()方法实际上将结果是以像素为单位更新到显卡上。4.Texture2D.GetPixel(intx,inty);此方法返回一个像素的颜色(Color)。5.Texture2D.GetPixel(intx,inty)方法中,如果这个像素的坐标超出边界(大于这个纹理的宽/高或者小于0),那么它将会以纹理的循环模式为准进行限制或重复。

6.若要快速的从纹理上获取一大块像素的颜色,采用Texture2D.GetPixels(intx),此方法中参数x表示Mip等级。

7.纹理(Texture)的循环模式:Repeat(重复)表示:纹理重复的平铺本身;

Clamp(钳制)表示:纹理的边缘无限延伸。

8.纹理(Texture)的循环模式:Repeat(重复)、Clamp(钳制)。9.纹理(Texture)的过滤模式(FilterMode):Point点模式、Bilinear双线性、Trilinear三线性。

10.纹理(Texture)的各向异性级别(AnisoLevel)表示:在一个过高角度看

纹理时提高纹理质量。

11.纹理(Texture)可以应用的光源有:聚光灯、点光源、方向光。

12.对于方向光纹理将平铺,所以在纹理检视面板中必须设置边缘模式为重复(Repeat);对于聚光灯,你应该保持你的cookie纹理的边缘为纯黑色,所以在纹理检视面板中,设置边缘模式为钳制(Clamp)。

13.在Desktop平台下,最常见的漫反射纹理格式为压缩的RGB纹理。

14.在Desktop平台下,漫反射和高光控制纹理的主要格式:压缩的RGBA纹理。粒子系统

选择:

1.Unity中一个典型的粒子系统是一个对象,它包含哪了三个组件(ABD)A、一个粒子发射器B、一个粒子动画器C、一个粒子碰撞器D、和一个粒子

渲染器。

2.如果需要粒子对世界有影响,则需要添加一个(C)组件到游戏对象上

A、一个粒子发射器B、一个粒子动画器C、一个粒子碰撞器D、一个粒子渲染器。3.粒子系统监视器每次只显示()个粒子系统(A)

A、一个B、两个C、多个

4.如果需要一个静态的粒子系统,可以用()和()来实现(AD)

A、一个粒子发射器B、一个粒子动画器C、一个粒子碰撞器D、一个粒子渲染器。

5.网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)的EmitterVelocityScale(发射器速度比例)此属性只适用于模拟()被启用时。(A)

A、世界空间B、本地空间C、两者都可以

6.网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)的EmitterVelocityScale(发射器速度比例)此属性只适用于模拟世界空间被()时。(B)

A、关闭B、启用C、不确定

7.椭球粒子发射器的最小发射器范围属性决定了可以产生粒子的椭球的内部深度,若将其设置为1,将限制产生地点为(C)。

A、椭球内部B、椭球中心C、椭球最外层D、椭球中心到最外层

8.椭球粒子发射器的最小发射器范围属性决定了可以产生粒子的椭球的内部深度,若将其设置为0,将允许()的范围内任何地方产生粒子1,将限制产生地点为(D)。

A、椭球内部B、椭球中心C、椭球最外层D、椭球中心到最外层填空

1.粒子渲染模式共有5种。

2.粒子渲染模式(ParticleRenderMode)中的Stretch表示在运动方向拉伸粒子。

3.ParticleEmitter.emit的返回值类型:bool(布尔值)。4.粒子系统监视器每次只显示1个粒子系统。

5.对于旧粒子系统,一个粒子系统是由三个独立部分组成:粒子发射器、粒子动画器、和粒子渲染器。

6.如果需要一个静态的粒子系统,可以用一个粒子发射器和粒子渲染器来完成。7.粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器一起工作来创建、处理和显示粒子系统。

8.如果需要粒子对世界有影响,则需要添加一个粒子碰撞器组件到游戏对象上。9.在粒子系统中,当粒子被发射时,其所有不同的速度相加成为最终的速度。10.网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)在一个网格周围发射粒子。

11.网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)通过附属网格的顶点发射粒子。因此,你的网格区域的多边形越密集,粒子发射也就密集。

12.网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)的EmitterVelocityScale(发射器速度比例)此属性只适用于模拟世界空间被启用时。

13.网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)的属性EmitterVelocityScale(发射器速度比例),如果此属性设置为1,粒子将在它们产生时精确继承发射器的变换(速度)。如果设置为2,粒子将继承双倍的发射器变换速度。14.单次发射器将Emission属性中(指定的数目)的所有的粒子一次性全部发射,然后停止发射粒子。

15.如果粒子发射器启用插值三角形,将允许粒子在网格的顶点之间产生。这个选项默认是关闭的,所以粒子仅会产生在顶点上。

16.椭球粒子发射器的最小发射器范围属性决定了可以产生粒子的椭球的内部深度。将其设置为0将允许从椭球中心到最外层的范围内任何地方产生粒子。将其设置为1将限制产生地点为椭球最外层。

17.粒子动画器(ParticleAnimator)随着时间移动粒子。多选题

1、以下哪个是可以变长的数组【】AArrayBstring[]Cstring[N]DArrayList2、下列叙述中有关Prefab说法错误的是?【】A、Prefab是一种资源类型

B、Prefab是一种可以反复使用的游戏对象C、Prefab可以多次在场景进行实例

D、实例出的GameObject上的组件信息一经改变,其对应的Prefab也会自动改变

3、下面关于playerprefs的用法错误的是【】A:PlayerPrefs.SetInt(\Score\10);

B:intscore=PlayerPrefs.GetInt(\Score\C:boolres=PlayerPrefs.HasKey(\Score\

D:boolres=PlayerPrefs.RemoveKey(“PlayerScore”);

4、下列选项中有关Animator的说法正确的是?【】A、Animator是Unity引擎中内置的组件

B、任何一个具有动画状态机功能的GameObject都需要一个Animator组件C、它主要用于角色行为的设置,包括StateMachines、混合树BlendTrees以及通过脚本控制的事件


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