桌 游 吧 商 业 计 划 书
第一章项目简介
我们的项目---桌游吧l、以桌面游戏玩家聚会、朋友同学聚会、现实交友平台.在桌游吧l、通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通l、重在对智力水平和分析计算能力的挑战.而且l、桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大l、适合同学朋友一起进行游戏从而增进同学朋友间的感情.通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力l、使游戏者认识到各种科学理论的应用和为求达到目标所必须制定出的策略和全盘计划.
第二章桌游吧介绍
桌游吧l、是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所.桌游吧一般涵盖多种游戏种类l、游戏规则简单易懂l、老少咸宜. 当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时l、桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐.桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰l、如今已在国内蔓延开来l、成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式.桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式l、让大家远离电脑l、提倡人与人面对面的交流.不分男女老幼、老手新人l、都可以享受到桌游所带来的欢乐.
主要服务项目:桌游、水吧、咖啡、电影音乐、交友 (1) 桌游:
主要以国内目前流行的风声、三国杀、卡坦岛、车票之旅(手牌管理 区域规划类桌上游戏)、马尼拉 (骰子类
桌上游戏)、矮人矿坑 (手牌技巧 角色扮演类桌上游戏)
(2) 水吧:
主要向顾客在娱乐的同时提供各种饮料、咖啡和奶茶等中高端的饮品.
(3) 电影音乐:
主要为顾客提供时下流行的电影、音乐等l、主导时尚消费流向. (4) 交友:
采用匿名预约的方式向顾客提前征求交友信息l、顾客自行联系
l、桌游吧起交流空间平台的作用l、除此之外不负任何责任.
第三章市场分析
1.桌面游戏在国内的发展情况
桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面l、几个人围着一张桌子l、不仅可以扮演各种角色l、斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解l、加深友谊l、这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的.而且l、文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏l、除了酒吧、K歌等场所l、也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间.本世纪初l、桌游也登陆到国内l、同时也迅速白领阶层中风靡l、凭借其自身所具有独特“催化剂”l、在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家l、各种俱乐部等大批小团体应运而生.目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、成都、西安等地有玩家定期的聚会.
2.目标市场分析
目前在武汉现有的桌游吧还不多l、还有很大的市场份额.当然这主要是由于许多人都还不熟悉l、这就要靠加大宣传力度l、吸引更多的人进入这个市场.
现代人l、不论是学生l、还是上班族都面临着很大的压力l、在这里l、不仅可以有一个合适的方式释放自身的压力l、而且还可以交到各种朋友l、对拓展人际关系是很有帮助的.
目前而言l、桌面游戏主流的客户为20至35岁的都市白领l、他们有消费能力l、渴望摆脱电脑.同时l、学生群和老外也是桌游的两股主要力量.学生对新生事物接受较快l、乐于参与l、并且有较多的时间和伙伴.老外对桌游驾轻就熟l、需要寻找自己原来熟悉的方式安排闲暇时光和交际需求.此外l、学校的社团以及公司的团队l、都是桌面游戏的目标客户.
第四章竞争分析
1.主要竞争对手
我们的主要竞争对手为武汉市现存的桌游吧.武汉目前部分市区已经兴起了桌游风l、通过调查l、司门口地区、江滩地区、台北路地区、一元路地区、航空路地区等地已经开设了很多桌游吧l、如司门口地区的秀智桌游吧、乐活桌游吧、玩客桌游吧、漫岛桌游吧、星座桌游吧等等l、都有比较好的经济效益. 2.潜在竞争对手:
主要潜在竞争对手学校周边现存的娱乐场所(如网吧、游戏厅、台球室、酒吧、KTV).这些事传统娱乐方式l、其优势在于 拥有固定的顾客群l、而顾客群
又有相对固定的消费习惯. 3.竞争优势
(1)桌游吧独特的服务特色
作为娱乐服务项目主体的桌面游戏内容涉及战争l、贸易l、文化l、艺术l、城市建设l、历史等多个方面l、以各种不同的主题、游戏规则以及回合规定l、变化出至今已有数千种脍炙人口的游戏.其游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定目标l、直接地锻炼了参与者多方面的思考能力l、而且以游戏的方式表达l、过程生动有趣l、能锻炼思考能力的同时又不失吸引力.透过桌面游戏l、可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力.桌面游戏是人与人面对面玩的游戏l、通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通l、重在对智力水平和分析计算能力的挑战.
桌游吧以学生为主题的聚会场所l、愉快轻松的氛围和时尚装饰风格让顾客感觉轻松l、为顾客提供一个放松心情l、与朋友沟通交流的绝佳场所.在娱乐的同时也锻炼人的智力l、训练人的思维.
(2)桌游倡导的独特的绿色健康理念
桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式l、让大家远离电脑l、提倡人与人面对面的交流.玩游戏最好的状态是人和人的直接接触l、互相有交流l、比如杀人游戏就不可能在网上进行l、如果没有了面对面的表情、身体语言变化l、这种“不插电”(unplugged)的游戏也就失去了交流的乐趣.当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时l、桌面游戏为线下交往的人群提供了多元的快乐.当电脑游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分l、人们面对电脑屏幕两眼发涩、腰酸背疼的时候l、恐怕不知道早在
家用电脑普及以前l、“游戏”已经以另一种面貌盛行于欧美众多国家,成为西方社会和家庭活动重要的组成部分.
第五章运营模式
1. 营销模式
A“主题式”经营思路
在倡导以“交友”为目的的同时l、采取“主题式”经营的模式.其中获利主要靠玩家计时收费l、大概一小时在15~30元不等.国内90%以上的Board Game都是从国外进口来的l、开一家桌游吧至少需要100~200款桌游.为能吸引到更多的人来玩l、采取了主题的形式来“黏”住玩家.比如举办一次电影周l、往往会让店里的流水翻一番.
主题形式=高附加值.我们可以经常在自己的空间、校内、博客上发布定期的“交友”活动l、聚合很多兴趣爱好相同的年轻人来店里消费.很多桌游就像小说或电影l、可以不断增加故事情节及人物l、跟不同的人玩有完全不同的故事发生l、而主角就是你l、故事结局不到最后往往不会确定.因此l、这一“设置”其实就决定了玩家每次“玩”的时间至少在4小时以上l、收费自然也会随着时间的增加而增加.活动放在下午l、还有一个好处就是:有兴趣的玩家可以玩到晚上l、并在桌游吧里“顺便”吃一顿晚餐.
B本地化+多元化
作为一种舶来品l、要经营好桌游吧l、就必须要做到“本地化”.大的桌游吧会特别设计一些适合国人玩法的桌游产品来.很多玩家会提前来抢“沙发”l、并进而“黏”住不少玩家定期来玩.