uml综合练习题及答案(2)

2019-06-17 13:42

45. 软件设计中的( ) 设计指定各个组件之间的通信方式以及各组件之间如

何相互作用。

A.数据 B.接口 C.结构 D.组件

是什么语46. ( ) 不是面向对象程序设计语言。

言? A.XML B.Java C.C# D.Simula 47. 在画SSD图时, 应该如何对待所涉及的系统:

A.详细描述其内部结构及其功能;

B.简单描述其内部结构,但是罗列系统所有的功能 C.详细描述其内部结构,并不列出系统的功能 D.不对系统的内部结构与功能进行描述.

48. 定义大多数的需求和范围的工作是在UP中的 阶段完成的。

A初始阶段 B细化阶段 C构造阶段 D提交阶段 49. 下列 不在UP的初始阶段中完成的

A编制简要的愿景文档 B粗略评估成本 C定义大多数的需求 D业务案例

二、简答题

1. 统一过程中有哪四个阶段,各阶段需要完成的主要工作有哪些?

答:1)初始阶段:编制简要的愿景文档、 业务案例、 确定范围、 粗略评估成本。

2)细化阶段:细化愿景文档、 迭代地实现核心构架、 解决高风险的问题、

定义大多数的需求和范围、 进一步评估成本

3)构造阶段:迭代地实现系统的其余部分、 准备部署 4)提交阶段:beta 测试、部署

2. 统一过程中的核心工作流有哪些?

答:业务建模、 需求分析、 设计、 实现、 测试。

3. UP的核心思想有哪些? 答:短时间盒的迭代式开发 开发过程中不断进行调整

在早期的迭代中解决高风险和高价值的主要问题 不断与用户衔接,及时得到反馈意见 早期注意构造核心的体系结构

早期进入实现和测试,不断进行质量检验 使用用况(use case) 可视化建模(用UML) 仔细地管理需求 控制变更

4. 什么是增量开发?

答:增量开发包括两层意思:

1)对复杂的用况分多次迭代,一部分一部分地实现

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2)将所有用况按其优先级分别安排在不同的迭代中实现

三、画图题

1. 已知三个类A.B和C.其中类A由类B的一个实类和类C的1个或多个实类

构成.请画出能够正确表示类A,B和C之间关系的UML类图。 2. 画出下面场景的顺序图

1.收款员(Cashier)启动一次销售(makeNewSale()) 2.收款员输入商品标识(enterItem(itemID,quantity)) 3.销售结束,系统计算并显示总金额(endSale())

4.顾客付款,系统(System)处理支付。(makePayment(amount))

3. 下面一段代码为 UserInfo类和Company类的定义的代码,请根据代码画出

类图(类及其关系),并标记出类之间关系的重数。 public class UserInfo {

private Company oneCompany; //??其他的成员定义 }

public class Company {

private ArrayList allUserInfo; //??其他的成员定义 }

4. 找出下面场景中的概念类:

(1).顾客带着购买的商品或服务来到POS收款台 (2).收款员启动一次销售 (3).收款员输入商品标识

(4).系统记录商品,并且显示该商品说明,价格,并计算总金额。按一组计价规则计算单价。

四、案例分析

PizzaBase案例分析

PizzaBase饭馆想把顾客预定比萨的过程自动化。每张桌子都配备一个触摸式屏幕,顾客可以用它浏览所供应的比萨,并点菜。

该饭馆供应两种基本类型的比萨:自助类只有西红柿酱,顾客可以选择任意数量的配料,每种配料的价格都是固定的。预制类有几个小类,每个小类都有固定的配料。每种比萨都可以预定酥脆型和松软型,有三种规格:6英寸、9英寸和12英寸。

顾客还可以预定饮料,例如可乐类和柠檬类,每种饮料都有大杯和小杯两种规格。顾客确认了预定的食物后,就显示总价。之后,屏幕显示食物的准备和烹饪进度。在顾客吃完后,可以以方便的方式付费。

(1)在PizzaBase案例分析中,在分析阶段的属性列表是哪一个?( ) A 可乐、基本类型、价格、规格、柠檬、付费方式

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B 口味、品种、付费方式、总价、显示、肉类、西红柿 C 进度、品种、口味、价格、触摸式屏幕、规格、饮料 D 基本类型、价格、品种、规格、进度、口味

(2)如图所示,哪个图是PizzaBase饭馆中比萨的最佳模型?( )

A 图1 B 图2 C 图3

Order+specifiesOrder+spcifiesChoice+kindOfPizzaPizzaMenu+lists图1+orders图2Menu+lists

CustomerPizza

(3)在PizzaBase案例分析中,分析类最有可能是哪个列表?( )

A Payment, Order, Drink, Topping, Pizza, Restaurant, Base, Sauce B Customer, Table, Pizza, Topping, Drink, Restaurant, Order

C PizzaBase, Cola, Restaurant, Lemonade, Do-it-yourself, Prefab, Table, Order D Restaurant, Pizza, Topping, Display, Payment, Order, Touch

五、填空题

1. 在协作图中通过 消息编号 表示出消息的时间顺序。

2. 小步骤 、 快速反馈 、 调整 是迭代开发的主要

思想,迭代时间过程会破坏迭代开发的核心动机并增加项目风险。仅一周的迭代时间不足以获得有意义的产出和反馈;若迭代周期大于6周,则复杂性会变得不可控制,反馈将延迟。)

3. 理解职责是顺利进行面向对象设计的关键。基本OO设计的系统方法GRASP

的5个原则和模式为 创建者 、 信息专家 、 高内聚 、 低耦合 、 控制器 。

4. UML只是一种标准的、可视化建模语言,了解它的细节并不能教会你如何

用对象思想来思考,最关键的软件开发工具是受过良好设计原则训练的 思维 ,而不是UML或任何其他技术。

六、案例分析

一. 在Monopoly案例中,为了能够检索和表示任何Square(指定其名称),某个

对象必须知道(持有其信息)所有Square。下面给出如图A和如图B的两种设计方案,请用GRASP设计模式或原则来评价现有的两种设计方案的优劣,并指出其原因。(答题要点:需指出好的设计方案采用了那种设计模式,劣的设计方案又违背哪种设计模式,原因是什么?)

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图3

二. 在Monopoly案例中,应用所学过的GRASP高内聚的设计模式评价一下左

侧图C和右侧图D两种设计方案的优劣。

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