学习成效金字塔理论在
中小学信息技术课堂中的应用与实践
摘要:信息技术教学设计同其它学科一样,应更多的考虑如何去引导学生学习,提高学生的参与度,学习成效金字塔理论根据信息的不同传播途径揭示了个体对知识的保持率它是外国学者从语言教学实践中研究出来的,有着充分的教育学、心理学、哲学等理论依据和实践依据,但在信息学科迁移运用时切不可刻板和程式化。本文根据信息技术学科教学的特点和学习成效金字塔理论对课堂教学需要重视的几个问题进行了深入的探讨并提出相应的解决策略,结合教学实践案例对学习成效理论的应用进行进一步的分析。
关键词:信息技术,金字塔,学习成效,知识,能力 对学习者而言,学习成效是学习行为的综合学习结果与实现这一学习结果所付出的综合学习成本之比,即单位学习成本的综合学习结果。人们对学习活动效果自古就有过思考,然而对学习成效基本内涵和实质的探讨、系统的研究是从20世纪后期才开始的。
一、学习成效金字塔理论概述
从早期的案例教学法与讲授法在学习成效上分析比较、启发式教学对教学效率的提升到合作学习、问题解决学习等多种方法和途径以提高学习成效,从而使学习成效研究逐步成为一个独立
的体系。1999年,美国威斯康辛大学的Constance A. Steinkuehler 和 Sharon J. Derry 在研究报告中对教学和科技方面学习成效提出了一系列的评价方法,使人们对学习成效的研究转向定性和定量评价相结合阶段。
“学习金字塔(Cone of Learning)”是由美国学者埃德加.戴尔(Edgar Dale)1946年率先提出的,美国缅因州的国家训练实验室做过类似的研究,并提出了学习金字塔 (Learning Pyramid)理论。它用数字形式形象显示了采用不同的学习方式,学习者在两周以后还能记住内容(平均学习保持率)的多少。具体说来,用耳朵听讲授,知识保留5%;用眼去阅读,知识保留10% ;视听结合,知识保留20%;用演示的办法,知识保留30%;分组讨论法,知识保留50%;练习操作实践,知识保留75%;向别人讲授相互教,快速使用,知识保留90% 。由此可以看出,不同的学习方法达到的学习效果不同,研究表明在两周之后,学生对知识的保持率,从5%——90%不等[1]。
学习金字塔理论定量地描述了由照本宣科、单向灌输到逐步
加深的体验式的学习给学习者所带来的学习效率,因而也可以称其为学习成效金字塔理论。面对如此巨大的差异,无论是教师的“教”还是学生的“学”都应该进行调整甚至改变。学生要由被动听转到主动学,要耳、眼、脑、口、手多种器官综合使用。学生在参与中掌握了知识,生成了能力,从而真正实现了从知识到能力的转化。
二、中小学信息技术课堂的特点
学习成效是所有学科教学过程中都应该关注的问题,信息技术学科也不例外。在信息技术学科的教学工作中,我们进行了如下的尝试。
(一) 重视学法指导。学习方法因人而异,适宜的学习方法不仅可以帮助学生快速掌握信息技术课程的基本技能,而且可以深入拓展课程以外的知识和能力,如指导学生去图书馆查资料,不仅是要学会查资料的知识和方法,更重要的是使学生学会使用图书资料这个工具,在得到知识与方法后,怎样应用到学科的学习中,即让学生学会使用信息技术这个工具和技术去学习文化科学知识,从而使教法与学法得到有机组合。
信息技术学法指导中采用最多的是“教师—电脑—学生”这种似乎双向的交流模式。虽然,这种指导的途径有了电脑作媒介,即简单又方便,但一般情况是学生问的少,教师讲的多,与传统“满堂灌”式的指导没什么大的区别,这对于学习态度的端正、动机的形成、兴趣的激发、学习毅力增强和非智力因素的调动都
会产生一定的障碍。因此对学生进行学法指导,一是不仅是在教学观念上突破,也促使学生学习观念的转变;二是学生学习能力的提高,特别是创造性能力的培养和聪明才智的发挥的一种重要手段[2]。
个体养成良好的学习态度和适宜的学习方法并不是一促而就的,他是在日常的学习过程中体验并逐步确立的,而这一过程离不开教师的指导、同伴的帮助、学习和生活的积累。教师的指导主要体现在向学生提供与学习方法相关的材料,无论是文字、图片或是视频,通过对精彩案例的讲解、有效实例的指导演练,让学生在阅读、体验和模仿中进行感悟,进而内化为自身有个性特征的学习方法。信息技术的学习离不开同伴之间的协同合作,在交流与探讨的过程中更容易贴近学生实际,针对学生个体的需要,在课堂教学中如果给学生提供一定的环境和氛围,相互之间的学习交流便会增强,学法也会自然而然地加以渗透。随着信息技术的发展对生活的影响进一步深入,可以让学生通过网络去进行信息搜索、去交流、去处理瞬息万变的信息,从中汲取有益于自身发展的学习方法。
(二) 重视有效的问题设计。教学内容的“问题式引领”中的问题怎样设计更科学合理,更能起到思路引领、有序分层、步步为营的提示作用,这需要老师们高度重视集体备课,汇聚大家的智慧和经验。无论是引领式、点拨式的问题,还是板书型反馈式问题、回扣课标的检测性问题,都需要依据教材、依据新课
标的要求以及当前的学情;其次重视学生在自学、讨论交流、互动和检测中新生成的问题,重视易混、易错、易疏忽知识点的透彻辨析。
实践过程中,我们进行了如下尝试。
1. 通过教师对信息技术文档的描述让学生根据自己所学去寻求所需要的工具软件或插件,如word文档中公式的录入,或是利用Excel或Access的数据处理时,就可以利用学生生活中的具体需求进行引导,如学习成绩的汇总排序,班级创优活动,宿舍文化建设评比等,学生就可以对一些基本的操作命令和工具去主动认识;又如照片PS、网络文件的传输、画面的截取等学生了解了合适的工具,也会主动地去进行尝试。
2. 设计易于创新型的驱动教学任务。信息技术侧重于脑、眼、手的结合,以文字、声音和视频等媒质的有机结合所表达出来的信息,对于学生来说易于设计出异样的作品。易于创新型的教学任务和问题的设计可以激发学生的积极性,从而于教学目标的达成收到事半功倍的效果。如用frontpage来制作网页,结合前面所学的word的基本操作、图片的编辑,通过设计一定的任务,步步引导,学生在不知不觉中将所学理解所学知识,最后让学生动手完成任务,这比单纯地让学生去学理论知识、去记熟各个菜单和命令效果要好的多。
(三) 重视学生的参与度和知识的达成度。信息技术的学习更易于培养学生的自主探究、协作与交流能力,用心研究学生,