建模教程
本章中的教程将介绍如何在 3ds?Max 中建模。
可将 3D 中的建模比喻成雕塑。可使用许多不同的技术在场景中创建对象。您学习的技术适用于需要完成的所有样式的建模。例如,如果要建造游戏中使用的模型,您会对低多边形建模技术感兴趣。当建造用于建筑展示或动作片的特复杂模型时,该技术同样具有相同的益处。
本节的教程适合于初级到中级的建模人员。每个教程的完成时间是 30 分钟到几个小时。 除了建模技术外,教程还介绍材质编辑器,并介绍如何对场景中的对象应用材质。熟悉这些内容后,对于您学习材质和贴图教程会很有帮助
本教程中介绍的功能 ? ? ? ? ? ? ? ?
创建基本体对象
使用修改器改变对象的图形。 创建并编辑样条线对象
使用修改器将样条线转化为几何体 使用背景图像设置视口背景 在子对象层级编辑模型 “可编辑多边形”中的功能
使用“合并”和“外部参照”将外部对象引入到场景中
本节文件
程序光盘中提供了本教程需要的所有文件,这些文件位于 \\tutorials 目录下。开始学习教程之前,请将 \\tutorials 文件夹从光盘复制到本地安装程序的文件夹中。
本节教程
建造太空场景的模型 建造国际象棋的模型 建造苹果的模型 创建具有真实感的沙漏 建造飞机的模型 优化飞机
使用编辑多边形修改器 建造低多边形角色的模型 建造游戏关卡设计的模型
建造太空场景的模型
在本教程中,将创建一个行星及其卫星,以及一个小行星。
技能级别:初级 完成时间:45 分钟
本教程中介绍的功能 ? ? ?
创建基本体对象 在场景中移动对象 使用修改器改变对象的图形
教程文件
程序光盘中提供了本教程需要的所有文件,这些文件位于 \\tutorials\\intro_to_modeling 目录下。开始学习教程之前,请将 \\tutorials 文件夹从光盘复制到本地安装程序的文件夹中。
本教程包括
建造行星的模型 创建小行星
建造行星的模型
在本节课中将创建火星及其卫星。还将在“创建”面板中对对象进行更改。
无论何时出现对象参数消失的情况,都可以从主菜单栏上选择“选择对象”工具并重新选择对象。然后,打开“修改”面板并在其中进行更改。 创建行星:
1. 选择“文件”>“重置”。在对话框中单击“是”以进行重置。 2.
打开“创建”面板。确保“几何体”按钮为启用状态,并单击“对象类型”卷展栏中的“球体”。
3. 在“透视”视口的中心进行拖动,创建一个任意大小的球体。
4. 在“名称和颜色”卷展栏中,将对象的名称从“Sphere01”更改为 Mars。
5. 在“参数”卷展栏中,将“半径”更改为 100,将“分段”设置为 64。
增加分段数会使行星看起来更加平滑。这对于特写镜头特别重要,因为特写镜头会揭示每个细节。 6.
从“最大化显示”弹出按钮中单击“最大化显示选定对象”。 球体向后移动,回到视口的中心。
注意:栅格将不再可见,因为栅格的大小已经固定,并且由于过小而无法在执行缩放操作之后显示。 创建卫星:
火星有两个卫星,分别名为“Deimos”和“Phobos”。您可以通过克隆来创建对象,而不必另外生成球体。 1.
在“顶”视口中右键单击,然后单击“缩放”。将缩放光标置于 X 轴上,恰好位于球体的右侧。
2. 向下拖动以缩小。在火星看上去只有其原大小的一半时停止。
提示:
如果有必要,单击“平移”来移动场景,以便可以观看火星的全貌。
3. 从工具栏上单击“选择并移动”。 变换 Gizmo 出现在视口中。
注意:如果未出现变换 Gizmo,请按键盘快捷键 X 使之出现。
4. 在按住键盘上的 Shift 键的同时,将 Gizmo 的 X 轴向左拖动,然后释放鼠标按钮。
5. 在“克隆选项”对话框中保留选中“复制”,然后将新对象的名称从“Mars01”更改为 Deimos。
单击“确定”。
6. 打开“修改”面板,将 Deimos 的“半径”参数更改为 22。由于此对象比火星要小,因此请将分段数减少为 24。
7. 按住 Shift 键,使用相同的过程从 Deimos 卫星克隆第二个卫星,只是这一次的克隆对象的
位置更接近于火星。出现“克隆选项”对话框时,将第二个卫星命名为 Phobos。 8. 将 Phobos 的半径设置为 11,从而使它的大小为 Deimos 的一半。
9. 在“前”视口中右键单击,然后从工具栏中拾取“选择并旋转”。
10. 单击 Mars 并使其围绕 Z 轴旋转,方法是在蓝色的变换 Gizmo 光环上移动鼠标,直到其
变为黄色。向下拖动火星的左侧,直到它旋转约 15 度。
提示:在旋转时可观察 Gizmo 中着色的旋转指示器,或者观察时间栏下的坐标显示中的 Z 轴字段。
在着色视口中倾斜的火星
11. 单击“所有视图最大化显示”以使每个视口中都显示 Mars 及其卫星 Deimos 和 Phobos。
12. 将文件另存为 my_mars.max。
若要查看带有纹理贴图的火星和卫星,请打开 \\tutorials\\intro_to_modeling 文件夹中的 mars_texturemapped.max。
若要了解有关材质和贴图的详细信息,请参考材质和贴图简介。 为火星贴图:
若要创建带有物理纹理的视觉效果,需要构建一个新的材质,指定一个图像作为漫反射贴图,然后再使用该图像作为凹凸贴图。 1. 从前一课程继续。
如果已打开了 \\tutorials\\intro_to_modeling 文件夹中的
mars_texturemapped.max,请单击“文件”>“打开”,然后重新加载场景 my_mars.max。 2. 按键盘上的 M 键以打开“材质编辑器”。
3. 选择左上方的示例球体。在名称字段中高亮显示文本,然后将材质名称更改为 Mars。
选定的示例球体和新的材质名称。
4. 在“明暗器基本参数”卷展栏中,将明暗器从“Blinn”更改为“Oren-Nayar-Blinn”。
这将为球体赋予更柔软的外观。
5. 在“Oren-Nayar-Blinn 基本参数”卷展栏中,单击“漫反射”色样旁边的空白的方形按钮,目的
是为漫反射成分选择贴图。在“材质/贴图浏览器”中选择“位图”,然后单击“确定”。 将打开“选择位图图像文件”对话框。
6. 从 tutorials\\intro_to_modeling 文件夹中选择 mars.jpg 贴图,然后单击“打开”。
该贴图出现在示例球体上。 7. 将 Mars 材质拖动到 Mars 上。
8. 右键单击“前”视口标签,然后选择“平滑 + 高光”(如果尚未如此设置的话)。
火星将变成灰色。在材质编辑器中,材质示例窗的角变为白色,表示该材质正在场景中使用。
9. 在“材质编辑器”中,单击“在视口中显示贴图”按钮。 Mars 贴图将出现在场景中的火星的表面上。
10. 高亮显示名称字段中的文本,并将下拉列表中的新贴图重命名为 Mars-Bitmap。 11.
单击“转到父级”。
材质编辑器将把材质层次从贴图级别向上导航到材质级别。
12. 通过单击标题栏关闭“Oren-Nayar-Blinn 基本参数”卷展栏。然后单击“贴图”卷展栏以展开
它。“漫反射”旁边的按钮带有“Mars-Bitmap (mars.jpg)”标签。
13. 将贴图按钮从“漫反射”成分拖动到“凹凸”成分。出现“复制/实例贴图”对话框时,选择“实例”,
然后单击“确定”。
通过选择“实例”,对一个贴图的位图参数所作的任何更改都将自动地在其他贴图中反映出来。 14. 将“凹凸”的“数量”设置为 -50。
15. 渲染该场景。
火星的表面看上去有些崎岖不平。
为卫星贴图:
1. 在材质编辑器中单击 Mars 材质示例并将其拖动到一个未使用的示例窗中。将新材质重命名为
Deimos。
2. 在“贴图”卷展栏中,单击带有“Mars-Bitmap (mars.jpg)”标签的按钮,以导航到贴图层次。 3. 将列表中的“Mars-Bitmap”重命名为 Deimos-Bitmap。
4. 在“位图参数”卷展栏中单击“位图”按钮以用新图像替换 mars.jpg 图像。在“选择位图图像文
件”对话框中查找并选择 deimos.jpg,然后单击“打开”。 5.
单击“转到父级”按钮或者在下拉列表中选择“Deimos”以导航回贴图层次。
在“贴图”卷展栏中,请注意“凹凸”贴图使用的是 deimos.jpg 文件。这是由于在构建 Mars 材质时选择了“实例”的缘故。
6. 单击 Deimos 材质并将其拖动到场景中的 Deimos 对象上。
提示:如果不确定哪个球体是 Deimos,请留意将光标拖动到对象上时出现的对象标签。
对象标签确认将材质应用到 Deimos。
7. 对 Phobos 卫星重复这些步骤。使用 phobos.jpg 文件作为新的漫反射贴图。 8. 右键单击“透视”视口,然后使用视图导航工具排列场景。
9. 渲染该场景。
10. 将该场景另存为 my_mars_and_moons.max。
下一节
创建小行星
创建小行星
修改器可以用于改变基本体对象的图形。在本课程中,将使用修改器将球体扭曲成不规则图形,以生成一个小行星。 设置课程:
1. 打开 tutorials\\intro_to_modeling 文件夹下的 asteroid1.max。
在一个视口中可看到两个球体,一个大的一个小的。
2.
在视口控件中单击“最小化/最大化切换”以显示四个视口。 提示:也可通过快捷键 Alt+W 组合键切换最小化/最大化视图。 使用―噪波‖修改器创建小行星: 1. 选择较大的球体。
2. 在“名称和颜色”卷展栏中,将其名称从“Sphere01”更改为“Moon”。 3. 选择较小的球体,将其重命名为“Asteroid”。按 Enter 键。 4. 按 P 键从“摄影机”视口切换到“透视”视口。 5.
确保“Asteroid”对象仍处于选定状态。在“最大化显示”弹出按钮中选择“最大化显示选定对象”。
小行星被放大,以填充“透视”视口。
6. 打开“修改”面板。在“修改器列表”中选择“噪波”。 “噪波”修改器在对象的表面上创建随机扭曲。
7. 在“噪波”修改器的“参数”卷展栏中启用“分形”,并将“比例”设置为 30。然后设置下列“强度”
值:将 X 设置为 25,Y 设置为 10,Z 设置为 20。 对象发生变形,看上去像一个小行星。
利用小行星进行实验: 1. 更改“种子”值。
此操作将更改表面的随机置换,得到一个完全不同的图形。
更改―种子‖会产生不同的图形。
2. 尝试向对象应用其他一些修改器,如“弯曲”、“锥化”、“扭曲”和“拉伸”。利用不同参数进行实
验,以查看可以生成的各种图形。 3. 将文件另存为 my_asteroid.max。
小结
本教程中学习了如何使用基本体和修改器建造场景的模型。还学习了如何向对象添加材质。这些工具都是构建 3ds?Max 中任意场景的构建块。
建造国际象棋的模型
在本教程中将使用各种建模工具和技术创建一副国际象棋的四个棋子。
技能级别:初级 完成时间:1 小时
本教程中介绍的功能
在这些课程中,将创建兵、象、车和马。在创建这些对象的过程中,将学习:
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创建并编辑样条线对象。
使用“车削”修改器创建 3D 对象。 使用“面”挤出创建几何体。 使用“布尔”复合对象。 使用视口背景图像。 使用“曲面”修改器。
教程文件
程序光盘中提供了本教程需要的所有文件,这些文件位于 \\tutorials\\intro_to_modeling 目录下。开始学习教程之前,请将 \\tutorials 文件夹从光盘复制到本地安装程序的文件夹中。
本教程包括
建造兵的模型 建造象的模型 建造车的模型 建造马的模型
建造兵的模型
在本课程中,将建造国际象棋棋子中兵的模型。在标准设计的木制国际象棋中,兵是在车床上加工而成的。将使用 3ds?Max 进行下列类似操作:绘制兵的轮廓,然后使用“车削”修改器填充其几何体。“车削”修改器将轮廓围绕一个中心点旋转来创建图形,就像在机床上对木头进行加工的方法一样。
本课程中介绍的功能和技术:
? 使用样条线图形绘制对象的轮廓。 本课程还简要介绍样条线编辑。
样条线是一种插补在两个端点和两个或两个以上切向向量之间的曲线。该术语得名于 1756 年,源自用于在建筑和船舶设计中草绘曲线的细木或金属条。
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编辑图形顶点和边,以更好地控制样条线的绘制。 使用“车削”修改器将 2D 轮廓转换为 3D 模型。
教程文件:
本课程的教程文件可以在 tutorials\\intro_to_modeling 文件夹中找到。 技能级别:初级 完成时间:15 分钟 设置课程:
? 启动 3ds?Max,或者如果该程序已经运行,则选择“文件”>“重置”。 本教程不需要启动文件。
设置视口背景:
要创建兵(或其他棋子)的剖面,需要将参考图像加载到视口中,以便可以对其进行跟踪。 1. 右键单击“前”视口以其变为当前视口。
2. 从“视图”菜单中选择“视口背景”。“视口背景”对话框出现。
3. 单击“文件”按钮。打开 \\tutorials\\intro_to_modeling 文件夹,然后右键单击
ref-chess.jpg 以进行加载。
4. 在“纵横比”组中,选择“匹配位图”。从而确保视口中的图像不会扭曲。
5. 在对话框的右侧,启用“锁定缩放/平移”。从而确保背景图像对缩放和平移作出反应(在进行视
口导航时会用到)。
6. 单击“确定”退出该对话框。位图现在出现在“前”视图中。按 G 键可禁用栅格,因为您在本练
习中并不需要它。
现在可以开始进行绘制了。 开始绘制兵的轮廓:
将从顶部的“圆球”开始绘制兵的轮廓。 1. 在“前”视口中,对兵参考图像进行放大。 2. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“线”。
3. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”设置为“角点”。从而确保所有线分段都是
线性的。
4. 在“前”视口中,单击顶部中心附近的点。按住 SHIFT 键以将线条约束到垂直轴,然后单击兵
基部上的第二个点。
5. 仍然按住 Shift 键,同时单击基部右底边上的一个点。
6. 从这个位置,单击参考图像右轮廓上的几个点,以创建大致的剖面,直至图像侧面。此时不需
要特别精确,因为以后可以对剖面进行编辑。要闭合样条线并结束该命令,单击第一个点。
7. 提示时,单击是即可关闭样条线。 编辑兵的轮廓:
1. 仍然选定样条线,转到“修改”面板。
2. 在“选择”卷展栏上,单击“顶点”按钮。
3. 在“前”视口中,放大创建的剖面底部。
4. 使用“选择并移动”工具来调整顶点,如下图所示。
5. 选择两个最靠右的顶点,然后激活“修改”面板上的“圆角”按钮。
6. “圆角”命令处于活动状态时,将光标放在选中的顶点之一,然后单击并拖动以使两个角变圆,
如下所示。
测试―曲面‖修改器
最后将镜像此样条线排列,以生成马的另一面,但是在执行此操作之前需要检查当前设置,以查看“曲面”修改器是否能够对其进行操作。
“曲面”修改器会在每一组由样条线构成的三面或四面多边形上放置一个 3D 曲面。
这些多边形必须完全闭合,“曲面”修改器才能生成 3D 曲面。通过现在测试“曲面”修改器,可以在镜像样条线之前修正曲面中的任何“孔洞”。 1. 选中 Line01 后,退出“顶点”子对象层级。
2. 在“修改器列表”中,选择“对象空间修改器”部分的“曲面”。根据构建样条线框架的方式,在“透
视”视口中马的外观可能是实心或空心的。
3. 在“参数”卷展栏中,尝试启用或禁用“翻转法线”选项,直至马出现,如上图右侧所示。 4. 展开修改器中的“线”条目,然后单击“顶点”。启用“显示最终结果”,以使您可以使用样条线框
架,并同时查看“曲面”修改器的效果。
5. 在“前”视口中,选择颈部的顶点,在此可以看到肌肉张力下降一点。右键单击并将该顶点转换
为“Bezier 角点”。
6. 在“顶”视口中,将控制柄调整为尖头朝下的 V。这样可以帮助您模拟颈部的肌肉张力。密切注
意“透视”视口,以便参考。
7. 使用这个顶点和其他顶点进行试验,以塑造外观更真实的颈部。可以对其他部分(如口鼻部或
头部)也使用这种方法。
优化鬃毛线条:
1. 调整“透视”视口,以使您看到颈部的后面。
2. 使用“连接/优化”,从头顶处的顶点开始,一直向下,以优化鬃毛线条,如下图所示。
在优化线段时,曲面面片会暂时从视图中消息,但是完成该命令后就会重新出现。这是因为您引入了其他顶点,从而创建了顶点超过四个的面片区域。然而,完成样条线框架的细化之后,最终结果将再次由四方体构成,因此显示是正确的。
3. 退出“顶点”子对象层级,然后单击“曲面”修改器以转到堆栈的顶部。 镜像样条线排列:
1. 如果尚未执行此操作,则在修改器堆栈上突出显示“曲面”修改器。 2. 从“修改器”列表中选择“对称”。
3. 在“参数”卷展栏上,将“镜像轴”设置为 Z。
4. 在“透视”视口中围绕对象环游,以查看整个 3D 对象。
挤出并调整鬃毛:
1. 在修改器堆栈上突出显示“曲面”修改器。从“修改器”列表中选择“编辑面片”。这将在“曲面”修
改器上面及“对称修改器”下面插入一个“编辑面片修改器”。 2.
如有必要,禁用“显示最终结果”。 您在所有视口中应该只能查看马的一半。 3.
在“面片”修改器的“选择”卷展栏上,选择“面片”按钮。
4. 在“透视”视口中,选择构成马鬃毛的面片。
5. 在“几何体”卷展栏 >“挤出和倒角”组上,单击“挤出”按钮。
6. 使光标靠近透视视图中的选定面片,然后单击并拖动以挤出面片。密切注意“前”视口,以便参
考。
7.
在“选择”卷展栏上,从“面片”切换到“顶点”,然后启用“显示最终结果”。 由于挤出的方向,您需要调整顶点的位置,以为“对称”修改器提供一点帮助。
8. 在“前”视口中,使用区域选择来选择鬃毛外边缘上的所有顶点。如有必要使用 CTRL 键。
9. 在“顶”视口中,向上移动选定顶点,直至它们沿着镜像线条相交。密切注意其他视口,以查看“对
称”修改器是否可以正常焊接缝。
注意:与调整镜像线条相比,这种方式更加简单。理想情况下,您要单独或成组移动顶点,同时调整切线以获得更好的效果。
10. 在“前”视口中调整顶点和切线的位置,以遵循参考图像并创建流畅的鬃毛。