游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

2020-05-08 08:57

游戏数值策划的战斗伤害公式与圆桌理论

一、战斗伤害公式

在战斗中如何计算伤害?

游戏中战斗的目的是战胜对方赢得比赛,也就是我给对方造成伤害 其中涉及到几个关键词:我、对方、伤害。 关键词对应的核心数值是

我=ATK攻击(attack) 对方=DEF防御(defence) 伤害=Dmg伤害(damage)

三者的关系影响着战斗结果

攻击目的是造成伤害 防御目的是减少伤害

要保持之间的平衡就必须按照一定的逻辑规则来制定伤害公式计算。

基础的伤害公式有哪些?

以下是最常见的减法公式和乘除法公式

§减

伤害=攻击-防御 即dmg= atk-def

(攻击-防御)图

优点:

计算简单,直观粗暴,玩家目标明确,只需堆防御值。

缺点:

1. 防御值过高atk-def≤ 0时,会出现不破防的情况,削弱了攻击。 2. 所以在防御值上要减去1,这样就不会出现不破防的情况

atk-(def-1)

3. 但防御到达上限的时候不会受到伤害,继续向上堆防御也没有效果。 4. 对数值的要求就会严格一点,才能保持数值总体平衡。

§乘

除法

伤害=攻击*(攻击/防御 ) 即dmg= atk*(atk/def)

(攻击/防御)图

(2*攻击/攻击+防御)图

2

优点:

1. 玩法周期长,攻击增加时,防御也随之增加,防御的效果虽然没有减法公式好,但只有堆就会有效。

2. 玩家会不断的提升攻击,已达到平衡。

缺点:

玩家对防御的可能没有那么高的追求,理解成本也高。

1. 当攻击值比防御值大很多时,会造成攻击溢出,公式变化为dmg=atk*(atk/atk+def) 2. 当攻击值趋于1时, atk/atk+def趋于0和1之间,削弱了攻击,此时需要保持攻击为0

与2之间,所以公式就变为2atk/atk+def 3. 最终公式演变为dmg=2atk2/atk+def

二、圆桌算法

什么是圆桌理论?

圆桌理论是在战斗中玩家通过roll点来判断攻击的方式。运用常规的经典概率算法,通过优先级多次roll点计算,会造成有些攻击方式无法上场,玩家被碾压的情况,这才有了圆桌算法。

圆桌的实际运用

下面举例来说明 例,战斗中有命中、闪避、暴击、普通攻击这四种攻击方式。 攻击方式 概率 命中 闪避 暴击 普通攻击 §经50% 40% 20% 10% 典概率算法 1.按优先顺序判定:先判定是否命中,是否闪避、是否暴击、最后是否普通攻击。 2.判定过程的流程图


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