2、消费习惯的培养。需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样,同样是不能接受的。
3、合理消费点的设置。
4、点卡和游戏币的交易系统。
5、其他,如天龙八部里面10级以下玩家不能浏览道具商城。
第四类:游戏中受到的挫折感。操作方面。
操作方面
1、合理的UI设计,延续用户的使用习惯。不深入了,详情可参考附件。
2、新手引导
《帝国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义:是指对一个游戏来说,如果入门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并开始游戏,或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们都会永远地离开这个游戏,不再进行下一步的尝试。因此,前15分钟就决定了一个游戏的命运。
我们可以将以上理论拓展一下,基本能够确定我们新手引导的原则:
十五分钟学会游戏
首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。
在这样的一个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。
十五分钟获得乐趣
教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到。
*核心乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。
举例如Aion的飞行体验(传送、幻境任务)。
《大话西游外传》中新手引导阶段,通过“梦境”的方式,向玩家展现了游戏的后期核心玩法。