教育技术发展趋势
学生的参与度。现如今越来越多的教学设计师参与到教育游戏的设计中,探索什么样的教育游戏可以对教育教学产生积极的影响。与此同时,游戏的设计与教学设计也有了越来越多的交融。如美国普渡大学的研究者就在探索利用成熟的教学设计模型来开发教育类游戏。国外的教育游戏起步较早,上世纪80年代美国就提出了教育游戏这个概念,目前国外一些教育游戏的开发运营与市场化都比较成熟,代表之作一是Quest Atlantic(探索亚特兰蒂斯,QA)。这款游戏由美国印第安纳大学教育学院的Sasha Barab教授等人研究开发,于2002年开始运行,使用对象是9-15岁的学生,旨在引导孩子们学会探索和发现,用自己的眼睛发现问题,用自己的方式去解决问题。作为一个在线多用户虚拟学习环境,目前,这款游戏已被美国、中国、澳大利亚、新加坡、丹麦、瑞典等多个国家的教师和校外学习中心所应用,注册用户超过20000人。
国内教育游戏开始于本世纪初,盛大公司曾在2004年制作了国内第一款教育游戏《学雷锋》并于次年推出另一款教育游戏《中华英雄谱》,但这两款游戏的反响并不理想。随后,很多公司看到了教育游戏的前景,相继开发了奥卓尔系列、游戏学堂系列和网游学堂系列等教育游戏。总之,我国的教育游戏还处于起步和学习阶段,我们在学习国外教育游戏先进的理念和技术的同时,也要立足于本土文化,在借鉴继承的基础上发展创新。
四、虚拟学习环境与社会化网络
虚拟学习环境已经摆脱了“神仙姐姐”般不食人间烟火的姿态,
步入凡尘,走进了课堂。在美国教育研究协会(AERA)2010年会中,
教育游戏的话题就是在“虚拟学习环境应用研究特备兴趣小组”中得
以呈现,并作为各个教育阶段的虚拟学习环境得以继续研究。3D互
联网技术在教育中的应用初见端倪,随着3D互联技术蓬勃发展,虚
拟学校、虚拟学习环境应运而生,不断吸引着教育研究者的注意,社
会化网络的教育应用研究亦趋热。尤其是近年来在青少年中颇受追捧
的Facebook和Myspace等社会化网络服务更是引起了研究者的兴趣。
从目前的研究结果来看,社会化网络服务在教育中发挥的作用是不可
估量的,其发展前景十分广阔。
如在美国颇受欢迎的一款网络虚拟游戏——SecondLife(第二生活)。这是一个基于因特网的虚拟世界,为注册用户营造一个与现实社会平行的虚拟社会。用户可以通过这个平台, 做一些自己现实生活中的事情,如吃饭、睡觉、购物、工作赚钱等。值得一提的是,在SecondLife中赚得的虚拟货币可以以一定汇率兑换成现实的美元。现SecondLife首富便是一个中国女子,她在虚拟世界中制作并出售旗袍,已经赚得了百万美金。在AERA2010年会中,美国德州大学就在SecondLife上建立了一个包括教师、学生、研究者和行政管理者的全国范围的学习平台。此外,利用SecondLife平台,国外的研究者还做了虚拟合作学习的对话策略及针对游戏设计培养在线社区等相关方面研究。
五、非正式学习
非正式学习已经越来越受到研究者的重视,从边缘走向前沿。相比于在学校中的正式学习,非正式环境中的学习研究范围更加广阔,主要涉及了课外学习项目、博物馆、科技馆、植物园以及日常生活中的学习。
作为正式学习的补充,在美国有840万的孩子参加了课外学习项目,约占总学生数的15%。这些课外项目让孩子们接触真实的环境,为他们提供学习科学、技术的机会,促使其将课堂中学习到的间接知识不断的内化吸收。
博物馆、科技馆、植物园是重要的非正式学习的场所,为学生们提供了课堂难以营造的情境。因为不是所有的技能都能在课堂中传授,比如观察的技能。罗格斯大学的Catherine Ebarbach认为,很多人忽略了观察能力的培养,把“观察”等同于简单地“看”,认为只要