材质与纹理的区别
首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金
属或者玻璃等
纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理
石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体 现。
一、材质
(一)材质球的使用特性(常用类型)
Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface
Shader / Layered Shader
给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质 :
Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、
SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
1 Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质
量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高
光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。
2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非
常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪
渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光
效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用
来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
3 Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:
玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.
4 PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。如果要创
建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness
属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5 Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。每一层都具有其
自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度
可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完
全透明的,黑色区域是完全不透明的。
6 Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面
,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片
,都具有各向异性的高亮。
7 shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影
效果。
8 Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多
,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材
质的节点里,选择Surface Shader比较多
9 Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追
踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像. 10 体积材质:
体积材质主要是用于创建环境的气氛效果。
Env Fog环境雾:它虽然是作为一种材质出现在MAYA对话框中,但在你
使用它是最好不要把它当做材质来用,它相当于一种场景。它可以将Fog沿摄像机
的角度铺满整个场景。
Light Fog灯光雾:这种材质与环境雾的最大区别在于它所产生的雾效只分
布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。这种材质十分类似3d
Studio Max中的体积雾特效。
Particle Cloud粒子云:这种材质大多与Particle Cloud粒子云粒子系统联
合使用。作为一种材质,它有与粒子系统发射器相连接的接口,即可以生产稀薄
气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。
Volume Fog体积雾:它有别于Env Fog环境雾,可以产生阴影化投射的效果 。
Volume Shader体积材质:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表
面阴影材质,它们之间的区别在于Volume Shader材质能生成立体的阴影化投射
效果。
11 Displacement Materials:置换材质
这主要是用于产生一种更加真实的明显的三维凹凸效果。它不同于我们在表面材
质中所讲到的Bump mapping,Bump mapping在于它所产生的三维凹凸效果对物体
边缘不会产生效果,而Displacement materials三维凹凸效果是真正的连边缘都
有起伏的三维效果
(二) 材质的属性
材质基本属性在其材质编辑器中可以看到,并可以进行编辑,它一般分为:
一般的材质都有通用属性和共享参数
(1) 一般属性(也称为通用属性):
一般的材质都有通用属性和共享参数
通用材质属性:
通用材质属性是指大部分的材质都具有的属性。基本上描叙了在开始所讲的物体
表面的视觉元素的大部分内容,所不同的是在这里指出了它们在软件中的调节方 法。
Color:材质的颜色。
Transparency:材质的颜色和透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表
面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置
Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为 0。
Ambient Color ambient Color:的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜
色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色(
主要是影响材质的阴影和中间调部分 。它是模拟环境对材质影响的效果,是一
个被动的反映。)
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别
的物体),默认值为0(黑)
其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。在制作
树叶的时候,可以稍加以点Incandescence色使叶子看起来更生动。(同样也是
影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身
主动发光,比如金属高温发热的状态。)
Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型
表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹凸贴图的
球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。Dlffuse值的作
用好像一个比例因子。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面
颜色。(它主要影响材质的中间调部分。)
它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。
Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但是并不透明的状态.这样的
材质可以接受来自外部的光线,变得发光.常见的半透明材质还有蜡,一定质地的
布,模糊
玻璃以及花瓣和叶子. 表面的Translucence值在被无阴影投射灯光照亮时为0,
或者无穷大。
如果场景中有版透明物体和投射阴影的灯,若出现了锯齿状的暗部边缘,这时应
该提高射灯的Dmap Filter Size或者降低Dmap Resolution。
若设置物体具有较高的Translucence值,这时应该降低Dlffuse值以避免冲突。
表面的实际半透明效果基于从光源处获得的照明。和它的透明性是无关的。但是
当一个物体越透明时,其半透明和漫射也会得到调节。环境光对半透明(或者漫
射)无影响。
2) 高光属性(lambert没有此类属性):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生
的辉光的外观。
它对于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质的用处很大。
Eccentricity:它可以控制高广范围的大小
Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力
Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光
(3)光学属性:
Reflection:反射,可模拟自然界中的反射现象,可以在Reflected Color中进
行贴图,可以通过Reflectivity控制其反射率。
Refraction:折射,打开它时,计算光影追踪,但速度会变慢关闭它时,不计算
光影追踪。