们的生产进度,所以在生产过程中尽量不要使用面光源,争取通过细调参数来实
现其他灯光对面光源的模拟 Spot Light Type:
通过点击Type旁边的三角形按钮,MAYA会自动弹出一个下拉菜单,下拉菜单里有
各种可供选择的灯光类型,通过选择不同的灯光类型,可以改变当前所选灯光的
类型。
Color:
MAYA中灯光的默认颜色都是白色,通过点击颜色选项旁的白色方块,系统会弹出
一个选色器,通过选色器可以改变灯光的颜色。在颜色按钮的末端有一个黑白的
棋盘格按钮,通过点击这个按钮可以为灯光的颜色加载一张帖图,可以运用这种
方式来模拟幻灯机的光线投影。一般情况下为场景打光有一个默认的规则,即不
使用纯白色的光,其实在现实的生活中,基本上也不会出现纯白色的光线,所以
,当我们每建立一盏新的灯光,最好先将灯光的颜色根据场景的需要设定一种颜
色,尽量避免出现纯白色的灯光。
Intensity:
通过调节此参数的大小可以改变灯光的强度,一般情况下,Intensity是和Decay
(衰减)参数结合使用的,值得注意的是,在场景的整体照明中,调节灯光的颜
色一般会改变灯光的强度,因为不同颜色有着不同的明度,自然地,在灯光照明
中,明度大的颜色的照明强度也相对强一些。
Iluminates by Default:
默认情况下,此选项是被勾选的(一旁的小方块中划上了勾),这个选项其实是
一个灯光照明开关的作用,当此选项划上勾的时候,灯光对场景内所有的物体都
有照明作用,反之,灯光对场景内所有物体都不起照明作用。在进行比较大的场
景的灯光设置的时候,一般会经常用到灯光链接,假如想让新建立的一盏灯光只
对场景中的某一物体或少部分物体起照明作用的时候,有些组员的习惯是打开灯
光关联编辑器,来将灯光和物体进行排除,对于大场景的灯光设置,这显然是一
个笨方法,在此种情况下最有效率的排除法是将新建立的那盏灯光的
“Illuminatess by Default”选项关掉,然后再同时选择灯光与需要被照明的
物体,单击Rendering菜单下的Lighting/Shading子菜单中的Make Light Links
命令即可。
Decay Rate:
这一参数是用来调节灯光的衰减率,它由一个下拉菜单构成,下拉菜单中有四个
选项目:No Decay(无衰减)、Linear(线性衰减)、Quadratic(平方衰减)
和Cubic(立方衰减),默认状况下,灯光的衰减率一般是“No Decay”。在现
实生活中,光线的衰减一般呈平方衰减,而在MAYA中,用得比较多的衰减率是线
性衰减。另外,要调节灯光的衰减方式还可以为灯光建立一条强度曲线,通过编
辑曲线来实现灯光强度的可控性(详见灯光特效部分)。
Cone Angle:
此参数为聚光灯所独有,它用来调节聚光灯的照射角度,默认角度是40度,可调
控的范围是:0.006~179.994(度)。
Penumbra Angle:
国内很多作者将这一参数翻译成“半影角”,这一参数控制的是聚光灯投射光线
边缘的虚化。在缺省状态下,Penumbra Angle的值为0,此时聚光灯照射区域的
边界是“黑白分明”(清晰)的,当Penumbra Angle的值趋向负无穷大时,聚光
灯的照射边缘向内虚化,而Penuumbra Angle的值趋向正无穷大时,聚光灯的照
射边缘向外虚化。然而Penumbra Angle的值不能真正在正负无穷大这个值域中任
意取值,它的值域范围是-189.994到189.994之间。
Dropoff:
Dropoff的值域是0到正无穷大,当Dropoff的值为0时,聚光灯照射区域的光线分
布是均匀的,当Dropoff的值趋向于正无穷大时,聚光灯照射区域的亮度由中心
向四周递减,其递减的程度与Dropoff的值成正比。
默认情况下,Penumbra Angle和Dropoff的值都为0,当使用聚光灯模拟真实场景
的时候,应该给这两项参数赋予非0的值。
Shadow Color:
可以通过调节此参数来控制灯光投影的颜色,和大部分参数一样,在投影颜色参
数栏后面也有一个棋盘格的贴图按钮,可以通过帖图来让阴影产生特殊效果。
Use Depth Map Shadows:
这项命令是与“Use Ray Trace Shadows”相对应的,Depth Map Shadows(深度
帖图阴影)和Ray Trace Shadows(光影跟踪阴影)是两种不同的计算阴影的方
式,如果要给灯光加上投射阴影**能,可以勾选其中一项,也只能勾选一项,两
者不能同时选择。
Dmap Resolution:
调节这项参数可以理解为调节灯光阴影的渲染解析度,当Dmap Resolution的值
设得很低的时候,阴影的边缘会呈现锯齿,而当此项数值设得过高的时候,则会
增加渲染的时间。值得注意的是,IPR窗口的即时渲染**能不支持Dmap
Resolution值的更新。很多时候我们需要柔和的阴影来体现灯光的柔和,这时可
以适当地降低Dmap Resolution的值,这样既达到了我们需要的效果,又可以降
低渲染的速度,注意,Dmap Resolution的值最好是2的倍数,为避免阴影周围出
现锯齿,Dmap Resolution的值不应该调得过低。
Use Mid Dist Dmap:
有时候被照亮物体的表面有不规则的污点和条纹,这时候将灯光的Use Mid Dist
Dmap命令打开,将有效去除这种不正常的阴影。在默认状态下,此参数是打开的
。
Use Dmap Auto Fous:
有时候场景中的物体投射的阴影边缘会呈现出锯齿状,这时的一种解决方案是将
产生投射阴影的灯光的Use Dmap Auto Fous参数打开,并将场景中不需要投射阴
影的物体的Casts Shadows(在物体的Shape属性面板里的Render Stats命令栏下
)参数关闭(这样也可以加速渲染),默认状态下,此项命令是打开的。
Dmap Filter Size:
此项参数的默认设置是1,可以通过调节此参数来调节阴影边缘的柔化程度,此
项参数设置得越大,阴影的边缘越柔和??
Dmap Bias:
Dmap Bias又叫深度贴图偏心率,调节它可以使阴影和物体表面分离。调节此参
数犹如给阴影一个遮挡蒙板,当数值调大的时候,灯光给物体投射的阴影就只剩
一下部分,当此参数的数值调到1的时候,物体的阴影就完全消失了。
Fog Shadow Intensity:
在打开灯光雾的时候,场景中物体的阴影颜色会呈现不规则显示(颜色会变浅)
,会让物体的重量感打折扣??这时可以调节Fog Shadow Intensity参数来调节
灯光雾中阴影的强度。
Fog Shadow Samples:
雾阴影取样参数,默认值为20。当加了灯光雾后,可以调节此参数来控制物体阴
影的颗粒状。
Disk Based Dmaps:
当多次渲染某一祯,而场景中的物体和灯光位置都没有变化,只是对灯光或物体
的属性进行了调节的时候,这时深度贴图阴影并没有改变,所以可以重复使用,
这时就可以从Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap(从新
使用现有的深度贴图阴影)。
当不是渲染单祯而是渲染动画的时候,场景中物体和灯光的位置没有变化,这时
,深度贴图也没有改变,仍然可以重新被启用。这时可以从Disk Based Dmaps的
下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap,并且关闭Dmap Frame Ext开关。
当渲染的动画中,物体和灯光都发生了变化,但是要将此动画渲染若干遍,这时
可以把深度贴图存在硬盘里,待多次渲染动画的时候重复使用。此时可以从Disk
Based Dmaps的下拉菜单中选择Reuse Existing Dmap,并且打开Dmap Frame Ext
开关。
如果在以前的硬盘中有保存的深度贴图,并且在渲染一祯或动画之前移动了灯光
或物体,这时深度贴图发生了变化,我们不能再使用以前的深度贴图,此时可以
在Disk Based Dmaps的下拉菜单中选择Overwrite Existing Dmap,这样每一次
渲染的深度贴图都会覆盖原来在硬盘中保存的深度贴图。