周云的FLASH小游戏开发教室 - 基础篇(全11节[完])

2019-08-31 22:14

[作者:周云 原创 首发经典论坛 联系方式:danyun1982@163.com] 原文地址:http://bbs.blueidea.com/thread-2799019-1-1.html

最近累,虽然有很多朋友都在等勇者2,但我实在没心情开发。

闲着也是闲着,开一贴给刚刚踏上FLASH游戏开发的爱好者们写点东西。

老鸟就不用看了,呵呵,贻笑大方了。

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。

目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(NND,我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(MD,好像我也是)

于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧??

================================================================= LESSON 1 游戏制作前的准备

突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!

于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊??结果做了一半做不下去了。

以上情况常常发生??

做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。 游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部

分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。

理论知识多说没用??

我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧??

【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述:

1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒

写到这里,顺手画了张草图

画好草图,我继续在草稿纸上又写下详细的几处描述:

1.宝物分四种:金币10、金币50、增加时间的宝物、瞬间获得屏幕所有金币的宝物 2.要有两个人能选,一个人物太无聊 3.人物样子不能太傻(这条请忽略)

4.最好来点技能~!(晕- -不是说简单游戏么??) 5.要能记录我最高得分,有点挑战性!

6.玩到后面最好难度慢慢增加,就让下落物品速度加快吧! 7.即使小游戏,音乐音效也应该有的 8.(占位中...)

写到这里,我又想了想,又画了张草图 大概想了下这个小游戏的运行过程

鉴于我这个人脑子不好使,我又一样样统计了下一共有多少东西。 见下图

1.人物 2.宝物

3.时间显示的东西 4.分数显示的东西

5.选择人物还有游戏结束后历史高分的两个提示板 6.背景图片和音乐音效

好了,游戏不管大小,我基本动手干活前这些基本的流程都要走。

为的是明确整个游戏的过程,然后统计下有多少东西要做,然后一样样做呗。

接下来就是搜集要用到的素材。

我找了张背景图,找了两张火影的卡通人物:鸣人和小李。

接下去就是先把要用到的动画元件做好。然后就开始考虑程序部分(后面几讲重点)。

P.S.看到这里,有人要骂了,小样是不是发个半吊子帖子来骗分啊?为了表明我不是骗子- -...我今天把这个小东西做了下。因为纯教学讲解用,所以只简单做了两个人物和几个道具,等大家学完后可自行扩充改写。(为了写这个帖子我今天特意做的,没功劳也有点苦劳啊~)版主给点分升级啦~很多图我都传不上~

FLASH不能直接引用这贴,大家只能自己下载下来看看了(鼠标右点另存为) [见附件]

控制,键盘方向左右操作,上键小李长按是加速,鸣人是跳跃。

下节讲讲AS方面的开发布局,请随时留意本贴哦~

[ 本帖最后由 cloudy1982 于 2007-10-17 08:46 编辑 ]

附件

run_game.swf (593.37 KB)

2007-10-14 04:41, 下载次数: 3377

LESSON 2 AS该怎么写?

大家好,趁没下班,我再短短的写一节。

先补充一下我草稿纸上对于游戏又多两条设想描述: 9.吃了宝得的分应该有显示

10.显示得分或者时间到了宝消失,不要太呆板,稍微做点小动画,来个过渡渐变什么的??

好,现在回到本节主要内容。 我们讨论下AS的问题。

先不急于动手打代码,我们先要想好这代码怎么个写法,怎么个安排。 好,现在小鸟们排好队,一个个来回答,你准备怎么写:

10个小菜鸟9个会回答:我X你的傻X~!还能怎么写?F9按了开始写啊??gotoandplay啊,onrelease啊,if啊??该写啥写啥??

咳咳,事实上,也没错。 游戏也能这么出来。

不过我个人推荐我们该融入点面向对象编程的概念。

啥?NONONO??我不是要开始讲复杂的东西?? 我尽量把话往简单了讲??

我们上讲统计过游戏大致那几个东西是吧?我们现在就把那几个东西独立开来做。 用你听过的,就是分几个CLASS(类)来做。

比如,人物,我们就搞个人的CLASS,宝物,我们就搞个宝物的CLASS,和传统的F9按开一股脑的打代码不同,CLASS类文件是另外写的.AS文件,然后游戏主的.SWF主文件调用的。 来张图:

每个CLASS都会被绑定在对应的MC上

上节统计过的,游戏一共就那么几个MC,每人把自己对应的小蜜绑好合成一体,在舞台上一合成,就是个完整的能运作的游戏了

这样的结构有什么好处?

1.清晰,修改起来方便,知道哪的问题上哪个地方改 2.CLASS封装性好,不受其它MC和CLASS的影响

3.因为2的原因,所以适合好几个人一起开发。比如今天你要去谈恋爱,你就拉了隔壁阿三,告诉他要做个怎么样的CLASS,名称和哪几个变量以及实现的功能,然后阿三做好,你就拿来可以直接用了。

4.把整个游戏一个个零件拆开做,不容易犯错。

5.看上去比较专业,不懂行的一看,NND,搞的跟专业开发人员一样,拉风毙了??

下班了,这节到这里。

不懂CLASS的朋友找点文章复习起来,下节写点CLASS方面的东西?? LESSON 3 CLASS是什么东东?(上)

在具体讲解CLASS构造前,想花点篇幅帮小鸟们理解下CLASS是什么东东。

还是来举个例子,有一个机械战士的MC,这个MC里有机械战士完整的构造,手脚、身体、武器??

但这个机械战士仍然不能动,因为它只是一具机械,没有大脑程序告诉它该怎么走动,怎么


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