秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。
在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。 技艺获得是,通过生活技能或已学武功技能的锻炼,消耗一定修为随机领悟隐藏武功套路或者单个招式,同时获取隐藏武功装备或者残缺的武功装备。
备注:秘籍的掉落如同物件装备的掉落,分副本掉落,声望换取,野外掉落,战场积分换取,人物排名换取等等。 武功装备的升级方式:
升级方式分为武功装备数量升级方式和武功装备等级升级方式。 武功装备数量升级方式是指主修和副修武功数量的增长。
一般来说主修武功只有选一个,副修武功数量则随着打通经脉的一些穴位达到提升。
个别特殊的超级武功心法可以提升某类武功的主修或者副修个数。 例如“双手互博术”可以增加一个“招数”类武功的主修数量。 武功装备等级升级方式是指武功装备本身等级的增长。 武功装备等级随着武功技能的增长而增长。
值得一提的是,武功的等级有学习等级和领悟等级之分。
学习等级就是从NPC处学习获得或从秘籍处学习可以获得的武功等级。 领悟等级是在达到学习等级的最高等级之后,通过消耗修为运行武功,在一定概率下所获得的武功等级突破,这种突破等级是有上限限制的,也就是达到一定等级后,该武功再也无法提升了。领悟提升武功等级会有一定惩罚机制,失败会返回到最高学习等级。这点类似很多游戏的物品强化系统(例如DNF的装备强化系统)。 由于很多武功装备所对应的武功技能是一套武功技能。 那么只有在该套技能下的所有技能都领悟至下一重,该武功装备的等级才能得到提升。
以上提及的“修为”就是按照剑网三的修为来制定的。 这里设计了很多和“修为”有关的“强化系统”。
那么就需要摒弃现今的离线获取修为和日常任务获取方式,添加更多的获取方式。例如通过其他任务,练习其他武功,吃大补丸之类等等活动获得。把修为变成一种必需品,但不是奢侈品。
而打通经脉的升级方式也得更加符合武侠口味。 那就是不同内功打通经脉的能力是不同的。 示例:
紫霞功第一重到第二重需要打通冲脉的大赫。 从NPC处习得紫霞功第一重后,获得XX修为。
玩家打坐,运行紫霞功第一重,消耗修为冲击大赫。 成功则获得紫霞功第二重且有一定概率激活更多的穴位。 失败则回收少部分修为。
经脉和内功心法由此相互限制,相互增长,更符合武侠味道。 武功装备系统的总结及辩解:
总之,武功装备系统是一个占主导地位,且非常强大的装备系统。
它的特色在于,和武功技能的交相呼应,共同成长,仿佛这件装备就是一个活物,充满生机。
武功装备的主加成效果设计理念是符合武侠文化的特色的,例如学会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”也比不会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”强,这里武功成了一个增加人物本身能力的事物,而不仅仅是技艺。即使不用相应的技艺,也是非常强大的。
武功装备的负面效果的思路不仅是为了限制无止尽地学习武功,而且让整个系统充满相生相克的道理,丰富搭配方法,和当年剑网一的五行装备系统有异曲同工之妙,且犹有胜之。
最早设计负面效果的思路是这么想来的——
常练剑之人,手腕灵巧,然劲力不足,故用拳不适,若剑术练得越深,越是离不开剑。
当然,也可以设计思路为剑道突破,舍剑用手,终成大圣。
若那样设计,武学最高峰的领悟等级,则是褪去了武功装备的负面加成效果。 一定要注意,武功装备系统和武功技能系统不是同一个系统,虽有联系,但是分属不同的系统。
关于主修和副修武功,能否同时在武功技能下施展的问题,根据技能平衡的要求进行取舍。
5.4 武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统
定位及装备类型
武侠游戏的“物件装备系统”由于武侠世界观的问题,它不得不成为一个更带装饰性的系统,但是如果完全成为一个装饰性系统,未免太鸡肋,且同意不符合武侠精神。
所以“物件装备系统”的定位是次要的对角色差异性带来影响的装备系统。 它的特色是:外表装饰,特殊独有属性加成。 物件装备分为三大类:防具,首饰,武器。
防具细分为:护腕,头饰,腰带,上衣,下装,鞋子 首饰细分为:项链,戒指,腰坠。
武器细分为:近程武器(刀剑、斧锤、枪戟等),远程武器(弓弩)。 各类装备属性的设定需求及示例 设定需求:
进程武器:设定较大的攻击属性加成,对人物基本属性不加成,对施展速度有一定的限制或者提高。个别武器应该带有特殊攻击效果,如毒性,迟缓效果。 示例: 冰精重剑
近程武器(刀剑):设定属性应该只有对远程暗器法有较大影响,以及有一定概率触发某主动负面辅助技能,攻击敌人。
示例: 暴雨梨花
一定概率给予自己负面状态“阴险”
有一定概率使自身所有武功招式伴随一个“暴雨梨花针”伤害
防具:设定时候只给予内外防御加成,以及负面移动闪避削弱,以及部分防御性特别效果。 示例:
软猬甲(上衣)
首饰:设定时候只给予幸运度,会心率,命中率的加成,特殊首饰有一定概率获得飘逸,必闪等效果。幸运度指所有概率性系统(如打通经脉)的成功率。 示例:
九幽骨戒(戒指)
一定概率获得“清心”效果 物件装备系统总结: 总之,物件装备系统在成为次要影响角色属性的时候,保持特殊的不可或缺的地位,使得物件装备系统同样重要,只是在武侠游戏世界里,地位要稍低,不能盖住武功作为装备的锋芒。
玩家 职业 装备 角色姓名 力量角色 物件装备 衣甲 上衣 下衣 首饰 项链 戒指 鞋子 兵器 近程兵器 远程兵器 武功装备 拳法 轻功 心法 法术 智力角色 角色 敏捷角色
6. 系统设计模式
6.1 用例图
玩家再选好人物角色后,根据自身的属性来为角色选取相应所需装备,如防具,首
饰,武器等。
玩家通过本装备系统实现对虚拟物品的所有操控。根据玩家自己的需求对装备进行购买、合成、装备、分解、拆卸等一系列操作。玩家也可根据角色选择装备武功装备,略有不同的武功装备不能合成购买或者分解。
玩家 装备管理 购买 武功管理 防具管理 首饰管理 招式管理 兵器管理 合成 合成 拆卸 装备 购买 分解 学习分解 分解 装备 拆卸 拆卸 购买 合成 装备